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 Liste des races de World of Warcraft

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Morpheus
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Morpheus


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MessageSujet: Liste des races de World of Warcraft   Liste des races de World of Warcraft I_icon_minitimeDim 29 Aoû - 5:43

Les races de l'alliance
* Humains
* Nains
* Elfes de la Nuit
* Gnomes
* Draeneï (The Burning Crusade)

Humain (Human) : Description

Les Humains de Stormwind sont une espèce résiliente, qui a survécu à l'invasion des Orcs sauvages pendant la Première Guerre. Durant la Seconde Guerre, les armées de Stormwind rejoignirent l'Alliance afin de reconquérir la terre d'Azeroth. Après le succès de la Seconde Guerre, Stormwind fut reconstruite et la civilisation humaine commença de nouveau à prospérer dans les terres du sud. Avec la récente invasion de la Légion Ardente – laquelle a laissé le royaume de Lordaeron en ruines – Stormwind reste le dernier bastion de la civilisation humaine. Suivant les exemples héroïques des légendaires Sir Lothar et King Lane, les défenseurs de Stormwind sont considérés comme les guerriers les plus redoutables du pays. Ils sont bien décidés à préserver l'honneur et la puissance de l'humanité dans ce monde à tout jamais plongé dans les ténèbres.


Pays d'origine : Northshire, Elwynn

Capitale : Stormwind

Classes disponibles : Sorcier, Guerrier, Mage, Paladin, Prêtre, Voleur

Monture : Cheval

Monture volante : Griffon


L'histoire :

Les Humains fondèrent l'Empire d'Arathor en Loarderon en 2,900. Après 1,700 années de règne, le royaume d'Arathor se divisa en 7 nations : Azeroth, Lordaeron, Stromgarde, Kul Tiras, Gilneas, Dalaran et Alterac, une séparation causée par les tensions internes véhiculées par les désirs expansionnistes des différents habitants. Ils aidèrent les Hauts Elfes à chasser les Trolls de Lordaeron et, en contre partie, ceux-ci leur enseignèrent l'utilisation de la magie. Mais les Humains utilisèrent cette magie de façon irraisonnable et poussèrent la Légion Ardente à envahir le monde d'Azeroth. En réponse à cette invasion, les gardiens de l'Ordre de Tirisfal furent créés. Ils détenaient un pouvoir incommensurable, qu'ils comptaient utiliser pour protéger les races d'Azeroth. Malheureusement, ils faillirent dans leur quêtes et Azeroth fut envahi par la Horde des Orcs en 583.


Celle-ci multiplia ses attaques faces aux Humains, gagnant plus en plus de batailles. La Horde s'obstina dans ses attaques contre les Humains, gagnant de plus en plus batailles. Une bande de guerriers Humains attaquèrent ce qui avait permis aux Orcs de pénétrer en Azeroth, la tour de Medivh, et occirent le gardien corrompu.


Les Humains furent finalement défaits par Doomhammer, le chef du Clan Thunderlord. Les Orcs prirent controle de l'abbaye de Northshire, des contrées de Goldshire et de Moonbrook avant de finalement prendre le fort de Stormwind et, par cette prise, faire tomber le royaume d'Azeroth.


Les rescapés Humains, menés par Lord Lothar, fuyèrent à travers la Grande Mer, partant d'Azeroth pour rejoindre Lordaeron. Le seigneur Lothar plaida pour sa cause devant le roi Terenas et celui-ci proposa d'établir un pacte qui unirait les 7 nations humaines : Azeroth, Lordaeron, Stormgarde, Kul Tiras, Gilneas, Dalaran et Alterac. Ce pacte forma une unique Alliance commandé par Lord Lothar.


Six années passèrent et les Orcs débarquèrent en Lordaeron. Les Humains se préparèrent à la hâte à la guerre. Ils s'allièrent avec les Hauts-Elfes de Quel'Thalas.


L'Alliance libéra un grand nombre de détenus de Quel'Thalas grâce à l'Ordre de paladin guerrier Les Chevaliers de la Main d'Argent. Ils réussirent à repousser la Horde loin dans les terres d'Azeroth. Malheureusement, le royaume des Elfes fut saccagé en grande partie.


Lord Lothar, tentant d'en finir avec cette guerre, convia Doomhammer à une rencontre pour parlementer mais le malheureux tomba dans une embuscade et fut tué. L'alliance prit avec succés le contrôle de la Porte Sombre et du bastion Orc de Blackrock Spire, ce qui instaura un temps de paix. Les chefs Humains remirent en doute le bien fondé de l'Alliance maintenant la paix revenu.


Le partage des terres d'Alterac, qui avait trahi l'Alliance pendant la guerre face aux Orcs et qui s'était fait envahir par ces anciens frêres de sang, furent à l'origine des altercations opposant les différentes nations.


"Leur société se base autour de l'organisation et du support. Ils sont peut être les plus mal menés dans l'histoire de Warcraft III. Ils peuvent être quelques fois dans de biens mauvaises postures mais ils ne seront jamais détruits."

Les Humains sont la race la plus jeune du monde de Warcraft. Comparée à la vie d'un Elfe ou d'un Nain, la vie d'un Humain est courte et agitée. La brièveté de leur existence pousse les Humains à déployer de grands efforts pour bâtir d'immenses empires, développer de fabuleuses technologies et étudier la magie. C'est pour ces raisons que les royaumes humains se sont développés de façon impressionnante dans des laps de temps très courts. Plus généralement, les Humains attachent une grande valeur à l'honneur et à la vertu, cherchant principalement à se protéger contre les forces des ténèbres. Soutenus par la Lumière divine, les Humains endurèrent les plus durs combats contre les Hordes Orcs et furent la race qui souffrit le plus de la guerre.

Race de base dans de nombreux jeux online massivement multijoueur, l'humain est habituellement un personnage sans réel défaut, mais également sans avantage particulièrement décisif, sans réelle personnalité vous diront certains. Néanmoins, l'humain ne devrait pas vous poser de problème et il s'agit souvent du personnage qui est utilisé par les nouveaux joueurs pour découvrir le jeu.


Les classes disponibles sont les suivantes :

* Mage (Mage)
* Paladin (Paladin)
* Prêtre (Priest)
* Voleur (Rogue)
* Démoniste (Warlock)
* Guerrier (Warrior)

Les Humains commencent leur vie à Northshire, dans la forêt d'Elwynn. Leur cité majeure, Stormwind, n'est qu'à quelques minutes de marche de l'abbaye de départ. Lorsque vous entrerez dans la Vallée des Héros, il y a de fortes chances pour que vous frissonniez, et les statues des personnages mythiques d'Azeroth y seront certainement pour beaucoup. Divisées en quartiers, Stormwind est une ville gigantesque constamment en activité, de jour comme de nuit. C'est une ville entièrement dévouée à l'Alliance et vous y trouverez un quartier dédiés au nains et un autre aux Elfes de la Nuit. Le château est un lieu de passage obligé pour tous les joueurs, qui passeront également voir l'impressionnante bibliothèque ou encore la Cathédrale de la Lumière.


Les traits raciaux

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Humains :

* Perception : Compétence passive qui améliore votre détection du camouflage.
* L'Esprit Humain : Compétence passive qui améliore l’esprit de 3%.
* Diplomatie : Compétence passive qui améliore de 10% les gains en réputation.
* Spécialisation Masse/Epée : Compétence passive qui augmente de 3 votre expertise dans l'utilisation de ces armes.
* : Dissipe tous les effets affectant le déplacement et tous les effets qui provoquent une perte du contrôle de votre personnage. Cet effet partage un temps de recharge avec les autres effets similaires.


La réputation envers les autres races

Voici la réputation des Humains envers les autres races jouables quand vous créez un personnage. Notez qu'il s'agit ici du niveaux de base. Même dans le niveau "Ami", il peut y avoir des nuances. Si vous créez un Humain et que vous regardez votre niveau de réputation, vous verrez que le niveau "Ami" est plus élevé envers les Humains qu'envers les autres races de l'Alliance par exemple.

Il existe également des niveaux de réputation envers des races non-jouables qui évoluent en fonction de vos agissements (en effectuant certaines quêtes par exemple). Pour en savoir plus sur la réputation, rendez-vous sur cette page du site.

Races Réputation
Nains Ami
Gnomes Ami
Humains Ami
Draeneï Ami
Elfes de la Nuit Ami
Orcs Haine
Taurens Haine
Trolls Haine
Morts-Vivants Haine
Elfes de Sang Haine




Dernière édition par Morpheus le Lun 6 Sep - 6:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Liste des races de World of Warcraft   Liste des races de World of Warcraft I_icon_minitimeDim 5 Sep - 18:04



Nain (Dwarf) : Description

Description :
nains ironforge
Les nains d'ironforge est un peuple fier, petit et determiné, qui cachent leur tendresse derrière un exterieur rugeux de leur vigoureux format. leur amour de la bataille, les inventions et les exploration les pousse toujours plus loin pour decouvrir et deterrer les mystère de leur heritage, leur en apprenant toujours plus au sujet de ceux qui ont créé la race des nains.
c'est seulement récement que les nains ont découvert l'existence de leurs ancien créateurs, les titans. alors que les nains ont commencé à s'enfoncer plus profondément dans les mysteres de leur passé, ils commencerent également à découvrir des enigmes encore plus profondes. ceci dit, ils continuent à forger et bricoler, innovant toujours plus et créant des moyen de destruction nouveaux et encore plus efficaces.
la technologie à base de vapeur ou les armes à feu sont des créations de l'inventivité et la créativité des nains. cette race vaillante est renommée pour ses compétences dans la bataille, et d'ingénierie.
les fragment de leur passé, qu'il faut encore decouvrir, ont mené les nains dans un mouvement sans précédent d'exploration. tout en cherchant leurs origines, les nains ont envoyé des prospecteurs à travers tout lordaeron, à la recherche de signe des Titans, les créateurs supposés des nains. les nains se sont mis dans la tete que c'est leur devoir de rechercher, à travers le monde, de plus de preuves possibles de leur heritage. les expeditions naines sont présentes meme dans les coins les plus désolés. là, les nains passent le plus clair de leur temps à chercher des secrets des temps anciens, ou utilisent leur expedition comme points stratégique de départ des expeditions d'éradication des monstres alentour, afin de continuer leur quete plus en avant.

Nain Wildhammer
les nains wildhammer sont furieux et sauvages, prompt aux festivités, au chamanisme et aux actes fous de bravoure (et stupidité). ils ont laissé tomber les gadgets technologiques en echange des faveurs de la magie naturelle et les degats physiques, en incluant leur celebre Stormhammers. les wildhammers sont celebres à travers azeroth pour leur relation unique avec les gryphons. ils traitent ces nobles créatures en égaux plutot qu'en tant que monture ou animal de compagnie. les gryphons répondent au respect de leur maitre, et sont, en retour, résolus et fermes. cette relation étroite a produit les nains wildhammers les plus celebres : les monteurs de gryphons, heros de la seconde et de la troisième guerre.
les wildhammers sont des guerriers sans peurs des ennemis implacables du mal. ils emportent leurs gryphons dans le ciel pour combattre les créatures maléfiques comme les harpies ou les dragons noirs ou les bricolages non naturels comme les zeppelins gobelins. legerement xenophobes, les wildhammers sont heureux de n'avoir de contact qu'avec des gryphons et les esprits naturels. ils sont distants, méfiants, vis à vis des membres des autres races. ceci dit, malgrés leur nature isolationniste, les nains wildhammer n'hesitent pas à venir en aide à leurs alliers, quand ils en ont besoin.
la ferveur archélogique fanatique qui a pris les nains ironforge n'interresse pas les wildhammers. ils sont peut-etre les decsendants de ces fameux titans - mais qu'est ce que ca change ? les Wildhammers vivent dans le présent et se moquent du passé.leur ambivalence vis à vis des titans les prives du pouvoir que les ironforges ont découvert, mais les wildhammers affrontent la vie avec bravour, determination et l'esprit sauvage.

Religion :
Ironforge
les pretres nains délivrent le message de la lumière à leur peuple. ils partagent cette croyance avec les humains et suivent ses preceptes et enseignements. certains nains ont récement pris sur eux de rechercher dans le passé et ont découvert que les titans sont eux meme des etres divins. personne n'a commencé à prier les titans, pour le moment, et la lumière prévaut encore sur les créateurs des nains.

Wildhammer
les nains wildhammers ont de liens étroits avec la nature. de nombreux sont chamans, et certains sont druides. quelques wildhammers se tournent vers la lumière, mais cette foi necessite trop d'organisation et de philosophie pour le confort de la plus part.

Histoire des nains d’ironforge
Ironforge – mon propre peuple. Finalement, une chance de parler de mon propre sang et ma propre espèce. Je suis un peu nerveux de parler des nains, vous imaginez bien ! Un brin curieux cependant, je pourrais parler de tout le monde sauf de mon propre peuple ? Je me sens un peut comme une commère.
Bon, vous pouvez trouver cela étrange, mais nous autres les nains savons peu de chose sur notre espèce. Si, si, je l’admets, on ne sait rien. Pourquoi croyez vous qu’il y a autant d’explorateurs comme moi de part le monde ? nous essayons d’en apprendre plus sur nous même et nous en apprenons plus tous les jours. Dans la suite, je vais vous donner ce que nous savons avec sûreté.
Il y a très très longtemps – des milliers d’années, vraiment – nous autres nains avons émergé de la terre où les titans nous avait mis. Jusque là, nous nous étions appelé les « terrestres » comme des hiéroglyphes que nous avons trouvé nous l’a appris. Les titans nous ont créé pour surveiller le royaume sous la terre. En ces temps, les terrestres avaient une peau de pierre, n’avaient pas besoin de respirer et pouvaient creuser un tunnel sans pelle ni pioche. Quelque chose se passa et nous transforma, et nous sommes devenu mortels, tels que nous le sommes maintenant. Peut-être est-ce le résultat de la guerre des anciens, on n’en sera probablement jamais sûr.
Quoi qu’il en soit, nous avons émergé dans ce monde et avons cherché un endroit où habiter. Notre temps au service des titans était terminé et avions besoin de faire quelque chose de nouveau. Nous nous sommes attribués les terres montagneuses de Khaz Modan, qui signifie « montagne de Khaz » dans la langue ancienne. Pourquoi ? et bien nous l’avons découvert récemment – il y avait un artisan titan du nom de Khaz’goroth le (metteur en forme) qui assura la fabrication d’uldaman – et peut-être de la race naine. Son nom est l’un de ceux qu’on trouva dans l’un des anciens artefacts d’uldaman. Même dans les temps anciens, quelqu’un a laissé des preuves que nous étions nés des titans, comme s’ils avaient su que nous allions oublier – ce qui fut fait ; mais nous nous rappelons, petit à petit.
Quoi qu’il en soit, nous étions mortels et parfaitement capables de vivre sous le sol, les endroits sombres sous la surface appelaient toujours notre race. Ainsi nous sommes entrés dans une de ces grandes montagnes et nous avons construit la grand forge en honneur à Khaz’goroth. Cette forge a survécu jusqu’à nos jours bien que de nombreuses améliorations furent fait à travers les ans. La citée est toujours nommée à partir de cet édifice – ironforge.
A l’époque à la quelle nous avons créé ironforge, nous n’avions aucune idée que quelqu’un d’autre existait dans le monde. Nous n’avions meme pas de langage écrit – toutes les communications se faisaient par voie orale. Naturellement, les faits devirent des légendes et les légendes furent oubliés. Les premiers nains étaient tellement occupés à miner et fabriquer que se rappeler leur passé ne semblait pas si important du tout. Ils étaient très très bon pour fondre les métaux et pour fabriquer des choses. C’est pour cela que nous savons que mon peuple était heureux durant ces premiers jours.
Et, un jour, il y a dans les 2000 ans plus ou moins, les premiers humains se présentèrent aux portes d’ironforge. Nous savons cela parce que les humains ont écrit des histoires sur ces jours disant qu’une race petite, trapue, merveilleux artisans qui partageaient un amour gigantesque pour la fabrication et l’art de dire des histoires. Ils nous appelèrent les nains, et c’est ainsi que nous sommes appelés de nos jours, même si, ceci dit, nous ne savions pas que ce mot signifiait littéralement « diminué ». Et bien, cela aurait pu être pire – ils auraient pu nous appeler « homme-barbe » ou « tete-de-pierre », ou quelque chose comme cela.
C’est à cette époque que nous avons appris l’écriture, parce que les étudiants humains nous rendirent visite et prirent des notes. Par le feu, qu’est ce que c’était que ces petites marques noires qu’ils posaient sur leurs parchemins ? Certainement pas des écrits runiques ! quoi qu’il en soit, les humains nous apprirent leur écriture ce qui était bien plus simple que les runes et avec les ans, nous apprennent les étudiants, nous avons altéré leur langage selon nos critères. C’est pour cela que le nain ressemble à un hybride étrange entre les glyphes titannes et les lettres humaines. Et maintenant que nous avions un moyen de lire et d’écrire, cette compétence se propagea des scribes jusqu’au peuple de base. C’est à ce moment que nous avons commencé à écrire notre Histoire et nos histoires, ce qui fait que la plus part de la connaissance d’ironforge commence à ce point.
La plus part de ce que les premiers historiens ont écrit était des livres de compte et des schémas de fabrication et d’autres choses sans intérêts avec lesquels je ne vous ennuierais pas. Il y a un événement majeur que nous trouvons par écrit, et c’est la guerre des 3 marteaux.

Ceci se passa en ces temps là, il y a 250 ans environ. Ironforge était une citée puissante creusée dans une montagne gigantesque, mais cela avait des limites. A ce moment là, les nains s’étaient multipliés un petit trop pour leur bien. C’était à l’époque du roi Anvilmar un roi bon et sage qui fit de son mieux pour garder la paix. La population était un problème, vous le voyez et divers clans choisirent de vivre à l’extérieur de l’enceinte principale de la ville. Le clan bronzebeard qui étaient les plus proches par le sang et l’histoire du roi occupèrent la partie principale d’ironforge. Le clan wildhammer vivaient à l’extérieur dans les collines proches et aménagèrent les bases du pic. Et il y avait le clan darkiron, qui vivaient dans les endroits les plus sombres de la cité. Quoi qu’il en soit les trois clans voulaient contrôler Ironforge, et quand Anvilmar trépassa finalement, la paix tenue se déchira.

Une grande guerre civile éclata – la guerre des 3 marteaux. Elle était glorieuse, du moins c’est ce que nous disent les histoires. Finalement, les bronzebeard furent victorieux, en exilant les deux autres clans d’ironforge. Les wildhammers étaient heureux d’aller leur propre chemin, en concédant une défaite honorable, et fondèrent leur propre royaume dans le pic de Grim Batol. Les darkirons, de leur coté, étaient plein de ressentiments. ils établirent une place forte dans Thaurissan, nommé à partir de leur vil chef, et s’occupèrent à former une nouvelle armée pour revenir réclamer Khaz Modan.
Tout ceci éclata quelques années plus tard. Supposant (probablement à raison) que les wildhammers viendraient en aide à Ironforge, les darkirons assaillirent les deux places fortes simultanément. Les darkirons contrôlaient des forces terribles et magiques et virent presque à bout des deux citées. Dabord la surprise et la férocité de l’assaut détruisirent presque les défenseurs des deux citées, le clan bronzebeard se rallia pour repousser les envahisseurs. Les darkirons firent retraite jusqu’à thaurissan en attendant l’aide de leurs troupes victorieuses contre la capitale des wildhammers car Grim Batol était vu comme une cible facile.
En effet, les portes de Grim Batol étaient tombés, mais le puissant héros Khardros Wildhammer chargea à travers les lignes ennemies pour tuer la reine sorcière qui menait la sombre invasion. Les wildhammers repoussèrent les darkirons avec un élan furieux, les écrasant contre l’armée qui venait au secourt de Grim Batol.
Ceci scella l’amitié qui dure encore entre les bronzebeards et les wildhammers ; les deux armées se tournèrent vers le sud pour détruire Thaurissant et en finit avec la menace des darkirons pour toujours. Mais le chef des darkirons dans sa haine, en appela à Ragnaros le seigneur du feu depuis sa prison eternelle. Les Redridge mountains furent détruites et le mont blackrock émergea de la lave. Les armées naines firent retraite, ne souhaitant pas affronter la puissance de Ragnaros, alors que les darkirons étaient mis en esclavage par la volonté du seigneur du feu.
Ironforge fut rebattit, mais Grim Batol, corrompu par les sombres forces lancées dans la bataille était inhabitable. Les wildhammers furent invités à habiter dans ironforge, mais le roi Khardros refusa, ne souhaitant pas revivre les ombres du passé. A la place, il fonda le nouveau royaume du pic de l’aigle. Où son peuple restera à la surface, se liant finalement avec les forces de la nature. Pour garder les deux nations ensemble, les nains d’ironforge construisirent le passage de Thandol, mais finalement, le gouffre entre nos deux peuples s’agrandit. De nos jours, les nains ironforge et wildhammers sont de cousins distants, semblable seulement dans le fait qu’ils sont tous les deux des nains.
Depuis ces jours anciens, les nains d’ironforge ont été entrainés dans bien des guerres, mais la citée est resté d’une stabilité de pierre. Pas d’autres menaces, interne ou externe ne l’a atteinte. Je suis sûr que c’est une partie de la raison pour la quelle bien des nôtres sont pris d’une boulimie de connaissance. Pour quelqu’un comme moi, c’est une place bien ennuyeuse de nos jours.

Histoire des nains wildhammers
Ha, les nains wildhammers ! Avant, ils etaient nos plus proches frères, maintenant, considérés plus comme des cousins. Nous sommes alliés, mais différents. Nous résidons dans les montagnes, ils se perchent en haut de ces dernières. Nous étudions l’ingénierie et inventons diverses choses, ils pratiquent la magie divine et les rituels. 250 ans ne parait pas très long, pour Azeroth, mais cela a été suffisant pour faire de nous deux races différentes.
[ici, rappel sur la guerre des 3 marteaux, identique à la version précédente]
Ils fondèrent leur nouveau royaume au sommet du pic de l’aigle, en restant au sommet des montagnes plutôt que de s’y enfouir. Leurs années d’études de la nature environnante, à communier avec les gryphons qui devinrent leurs compagnons et le temps passé dans le vent ou au soleil les a le plus changé. Ce style de vie a changé leur apparence, mais aussi leur manière de voir le monde.
Les nains wildhammers devinrent des combattants des airs depuis le dos de leur gryphon en une démonstration impressionnante ou effrayante (selon de quel coté vous vous trouvez). Bien qu’ils ne soient pas techniquement membres de l’alliance, ils nous ont aidé pendant la seconde et la troisième guerre.
Après leur aide pendant la troisième guerre, les wildhammers s’en sont retournés dans leur maison du pic de l’aigle dans les hinterlands en lordaeron. La menace des morts vivants n’a pas encore atteint les hinterlands, faisant de cette place le dernier coin pur du nord. Les nains wildhammers ont combattu dans les dernières batailles en kalimdor et sont resté dans l’ouest. Ils passent du temps à theramore mais comme il manque de pic pour leur goût, ils ont volé vers le nord pour s’établir dans le sud du mont hyjal.

Culture des nains d’Ironforge
La citée d’Ironforge est construite autour de la grande forge, et quand je dis « construite autour », cela signifie exactement ce que cela veut dire ! la grande forge domine le centre de la ville, et tout le reste tourne autour de ce centre. Le fer en fusion sort de partout, baignant l’air dans une lueur orange rafraîchissante qui fait qu’on se sent réellement chez soit. Enfin, un nain au moins se sentirait sûrement chez lui.
Il n’y a pas de jour ou de nuit sous la terre, les gens qui vivent au dessus de la surface rythme leur vie en fonction de la présence ou non du soleil. Et bien ce n’est pas notre cas. Nous avons ce que nous nommons des « quart », qui durent 8 heures – ce qui signifie qu’il y en a 3 par jours. Bien avant que nous nous souciions de la lumière du jour, les quarts duraient 10 jours, mais maintenant que les nains font partie de l’alliance, nous nous sommes adaptés à la durée de 24h que les autres observent.
Le premier quart commence à minuit. Il y a un grand sifflement émis par les grande cornes actionnées par la vapeur au quatre coins de la citée et toutes les personnes du premier quart partent travailler. 8 heures plus tard, les cornes sonnent à nouveau, terminant le premier quart et commençant le second. La même chose arrive pour le troisième quart. Bien sûr, il y a des services qui n’utilisent pas le système de quart – la police bien sûr, ainsi que certains type de métiers – mais la plus grande partie de la vie des nains d’ironforge tourne autour de ces sonneries quotidiennes.
A cause de ce système des 3 quarts, ironforge est toujours ouverte quelque soit l’heure. A l’inverse de theramor, qui bouillonne le jour et virtuellement est s’éteint la nuit, Ironforge est toujours ouverte. Vous ne verrez pas souvent des boutiques fermées en Ironforge, à moins qu’il ne s’agisse de toutes petites échoppes. Quelqu’un est toujours là pour faire tourner la boutique. La première fois que je suis allé dans une citée en dehors de nos terres, j’ai été bufflé par le panneau « fermé » sur la vitrine d’un armurier. J’ai d’abord pensé que cela était contre productif, mais après quelques comparaisons, j’ai calculé que les entrées d’argents étaient sensiblement les mêmes. Nous faisons seulement les choses différemment, c’est tout.
Ironforge, pour les non-nains, est un endroit assez sombre et inquiétant. Nous avons de la lumière à l’intérieur, mais nous les gardons, comparativement, assez limitées. Marcher dans Ironforge est, disons, comme se promener à l’extérieur entre chient et loup. Certains visiteurs préfèrent apporter leur propre source de lumière, ce qui pourra provoquer quelques regards amusés des nains.
Nous autres, nains, sommes des gens pratiques. Vous ne verrez pas beaucoup de décorations inutiles çà et là dans ironforge. Il n’y a pas non plus beaucoup de parc ou de centre d’amusement non plus, moins d’y inclure les nombreuses tavernes. Nous avons des statues, mais bien sûr, toutes honorent un grand nain du passé. La puissante statue du roi Anvilmar aux portes de la ville, par exemple, si vous l’avez vu, vous comprenez ce que je veux dire. Sinon, allez la voir un de ces jours. Vielle de centaines années et toujours en excellente condition. Merveilleux !
Vous pouvez penser que ce que font les nains, à longueur de journée, c’est de faire des armes et des armures. Bien, oui, nous aimons faire des choses à partir du métal, mais ce n’est pas tout ce que nous faisons. Les artisans nains savent faire une grande variété de choses utiles –nous adorons créer après tout. Donnez nous du cuir et nous ferons des chaussures ou des ceintures. Des tissus et nous ferons des vêtements. De la nourriture et nous feront des étonnants plats. Du grain et vous aurez de l’alcool. Des gemmes et vous aurez des bijoux. Et bien, sûr, du métal transformé en acier, et de l’acier transformé en armes et en machines. Et pas seulement que pour la guerre. Nos ingénieurs ont créé des gadgets fabuleux, rivalisant même avec les inventions des gnomes.
Et que faisons nous de notre temps libre ? Oui, oui, bien sûr nous buvons beaucoup ! Nous pouvons encaisser bien plus que quiconque (sans inclure les druides elfes de la nuit). Bien mieux, nous ne faisons pas que boire, nous avons aussi des épreuves, qui tournent habituellement autour de l’art de la guerre. Concours de combat, jet de lance, joute, combat de gladiateurs, demandez le, nous le faisons. Mais nous jouons aussi à d’autres jeux également. Des jeux individuels ou collectifs, ainsi qu’une grande variété de jeu de plateaux. Certains sont importés des citées humaines, mais nous utilisons la plus part du temps nos propres créations. Il y en a un, par exemple, où vous prétendez être quelqu’un d’autre que ce que vous etes vraiment dans le cadre d’une sorte d’histoire interactive… je dois admettre que je ne le comprends pas vraiment, celui là. Il y en a aussi un bon nommé « settlers of Khaz Modan ». De toute façon, arrêtez vous dans une taverne un de ces 4 et regardez au delà des bagarres de bar et des rires avinés. Vous serez surpris de ce qui est joué dans les coins sombres et les pièces à part.
Finalement, une autre chose que vous devez savoir, spécialement en visitant ironforge. Depuis la guerre des 3 marteaux il n’y a pas eu vraiment de conflit dans la ville – cela n’est pas permit. Le crime est strictement contrôlé. Nous avons certains des meilleurs gardes du monde et les peines en cas de vol ou de crime sont terribles également. Les lois naines sont complexes, mais la justice est juste. Si vous etes pris et condamné la meilleur chose que vous pouvez espérer, c’est d’être jeté hors de la citée. Il n’y aura aucun avertissement ni seconde chance non plus. Allez à l’encontre de la loi et vous serez punis. Les visiteurs d’ironforge seraient bien conseillés de lire nos règles avant de se retrouver dans les ennuis.

Culture des nains wildhammers
Les nains wilhammers vivent comme leur nom l’indique en fonction de leur vie dans les hauteurs leur font se concentrer sur la nature, la passion et… et bien, la furie et les marteaux. Leur communion avec la nature et les gryphons les a conduit à embrasser le shamanisme plutot que la voie de la lumière. Un paladin ou un prêtre de la lumière wildhammer est aussi rare qu’un druide d’ironforge. Nous suivons notre propre chemin.
Les 200 et quelques années depuis la guerre civile, ont changé leur apparence d’une manière surprenante. La vie à l’extérieur des pics n’est pas une partie de plaisir. Une constante exposition aux éléments à teinté et lavé la peau des wildhammers. Ils se vêtent de peaux lourdes et de fourrures pour se protéger du temps et du vents lors de leur chevauchée ne gryphon.
En terme de communauté, les enfants wildhammers sont exposés au gryphons dressés dés leur plus jeune age. Ceux qui montrent une affinité en trouvent un à monter, alors que les autres choisissent un autre chemin de vie. Mais ce qu’ils choisissent en priorité, la voie royale, est bien sur, le chevaucheur de gryphon.
Leur culture leur fait adorer les histoires ; les shamens et prêtres wildhammers racontent à leur peuple, durant les nuits froides, les légendes d’anciennes batailles, d’instructions sur la manière de gérer les gryphons et des mythes sur la nature ou la terre mère. Ils ont 3 rituels communautaires par an : un jour saint qui voyait célébrés tous les mariages, un pour célébrer tous les enfants nés cette année, et un pour célébrer les morts de l’année. Cela peut paraître long si vous n’est pas nés (ou mort) au bon moment, mais cela à tendance à renforcer la communauté dans son ensemble. Les enfants nés la même année grandissent ensemble et deviennent amis et célèbrent leur naissance le même jour. Les wildhammers se marient la plus part du temps avec une personne née la même année.
Le climat est idéal pour faire une bière bonne et bien noire, assez riche pour vous garder au chaud dans les nuits froides et venteuses. Leurs autres bières sont de piètre qualité et ils exportent seulement leur bonne bière noire. Les « larmes de gryphons » sont mes préférées, je m’arrange toujours pour en ramener un chargement, quelque soit ce que je transporte.
Une chose intéressante à propos des nains wildhammers, c’est que c’est sans doute la seule race à avoir maintenu le même niveau de vie depuis la guerre des 3 marteaux. Les nains du pic de l’aigle vivent comme ils le faisaient avant la guerre, intouchés par les horreurs qui ont touché le reste du continent. Ils ont souffert un peu quand leurs fournisseurs des villes de lordaeron sont partis, mais ils volent toujours vers le sud vers stormwind et ironforge pour commercer. Ces fréquents contacts avec l’alliance les gardent au courant de ce qui se passe dans le constant combat avec les morts vivants et ce qui reste du fléau. Ils ont même accueillit quelques refugiés au pic de l’aigle, essayant de faire ce qu’il pouvait pour renforcer l’alliance dans ce qu’elle a été dans le passé.
Ils préfèrent, de toute façon, rester loin des conflits à moin que l’alliance ne fasse appel à eux. Ils ne veulent pas se mêler de politique et tant que personne ne menace leur terre ou leur mode de vie, ils sont heureux. Ils se lèveront pour combattre pour un allié et l’alliance est plus forte grâce à eux. Cependant appeler en renfort les wildhammers ne suffit pas à assurer la victoire : ils ne sont pas à l’aise avec la technologie et leur population va en déclinant.

Les quelques wildhammers en kalimdor sont les plus affectés par les tourments de la guerre. Ils ne se soucient pas de rester derrières les murs de theramore. Ils ne trouvent aucun problèmes à simplement s’élancer dans les airs et à voyager vers le nord, évitant ainsi de considérables obstacles, bêtes ou membres de la horde au sol. Ils ont fondé deux royaumes en 200 ans, et un de plus ne changera rien.
A leur crédit, avant de partir, ils ont rencontré des délégations elfe de la nuit et naines d’ironforge à theramore. Nous avons déjà commencé à excaver Bael Modan et les wildhammers voulaient savoir si cela pouvait servir comme base de colonisation. Nous pensions que non parce qu’ils préfèrent le froid et que Bael Modan est cuit par le soleil. Nous avons aussi exprimé des réserves polies vis-à-vis de l’établissement dans une montagne de gens qui ne partagent pas notre révérence quand au mystère enterrés à l’intérieur. Les wildhammers ne s’intéressent pas aux mystères laissés par les titans.
Les elfes de la nuit furent d’accord pour permettre aux wildhammers de ‘installer dans leurs pic montagneux du sud, et, en échange, les nains leurs rapportent tout ce qui sort de l’ordinaire qu’ils peuvent voir de leur point de vue venteux. Vous pourriez penser que le fait que les nains wildhammers et les elfes de la nuit travaillent ensemble est la première chose qui sort de l’ordinaire que les nains devraient indiquer aux elfes, eh ? Mais la vie après la troisième guerre est bien différente, c’est sûr.
Les nains Wildhammers m’ont permit de visiter leur nouveau foyer en Ashenval. C’est terriblement froid sur leur pic et ils ont construit des maisons en partie dans la roche, en partie en dur à l’extérieur. Bien qu’ils n’aient pas le même amour pour l’ingénierie et l’architecture que nous, leurs constructions sont, je dois l’admettre, impressionnantes. Ils ont une place dans un bois pour élever leurs gryphons. Les créatures en forme d’oiseau sans peur préfèrent les places aérées, mais les bêtes volantes naturelles du coin, les hippogryphes et les wyverns sont sensibles à tout intrus sur leur territoire ; alors les wildhammers font attention à élever leurs gryphons en des endroits qui peuvent être protégés de l’œil aiguisé d’attaquant potentiels.
Quelques nains wildhammers en kalimdor sont également en train d’étudier avec les elfes de la nuit pour en savoir plus sur Elune, leur déesse lunaire.


Nain et magie
Nains Ironforge
les nains ont traditionellement peut de rapport à la magie. ils sont des créatures de la terre et de la pierre et comprennent le physique bien mieux que le mystique. le fait que les elfes oient plus promptes à utiliser la magie (et à en abuser) doit avoir un rapport avec l'antipathie des nains avec cette race et ce pouvoir - la magie est etrange et elusive et impossible à aprehender, tenir ou mesurer, tout comme les elfes sont rusés et glissants.
cette attitude a changé récement, ceci dit. comme les naisn ont découvert leur heritage, ils ont commencé à ré-evaluer leur regard sur le monde. les titans sont clairement les maitres de la magie, ont créé le puit d'eternité. ils ont aussi créé les nains, ce qui signifierait que les nains et la source de la magie d'azeroth partagent des ancetres communs. est-ce que cela signifit que les nains possedent un dont inné pour la magie, également, à cause de cet heritage commun ?^peut-etre.
L'histoire récement redécouverte des nains leur donne aussi un regain d'interet pour la magie divine. les titans sont des créatures majestueuses, semblable à des dieux, et ils ont personnellement donné la vie et le souffle au peuple nain. ceci donne au nain une connexion directe avec leurs créateurs, quelque chose qui peut aisément inspirer la foi. ceci résulte dans le fait que de nombreux nains sont devenu religieux, dans un effort de communiquer avec leurs créateurs ou comme un moyen de marcher dans leurs pas.
bien sûr, beaucoup de nains d'ironforge se méfient encore de la magie, aussi bien arcanique ou divine. c'est particulièrement vraie des plus vieux nains. ces viellards ont toujours plus confiance dans l'acier et la pierre plus que dans la magie, et desaprouvent la nouvelle facination de leurs enfants pour de tels rituels etranges. avec le temps, ceci dit, comme de plus en plus de jeunes nains non seulement étudieront la magie, mais grandiront dans son environnement, cette attitude changera, jusqu'à ce que cette race dans son ensemble, deviendra au moins tolérante à sa présence.

Nains Wildhammers
la culture des nains wildhammers est différente de celle de leurs cousins ironforge. les wildhammers vivent dans le monde, résident dans la foret et les montagnes plutot que dans des grottes.ils passent leurs temps sous le ciel entourés d'animaux.bien que pas moins pragmatique, ce style de vie a amené les wildhammer à avoir une grande appreciation de la nature et une grande admiration de ses beautés, sa maesté et sa liberté. avec comme résultat que les wildhammers ont toujours été plus religieux que leurs cousins bien que la religion wildhammer soit plus naturelle. la magie magique est bien connue et hautement respectée, particulièrement la magie mettant en scene les animaux, le climat et l'air.
la magie arcanique est moins commune et bien des wildhammers sont méfiants vis à vis des mages. l'étude n'est pas un exercice pratiqué par ces nains qui preferent grimper et monter plutot que lire et tout nains qui s'enfermerait dans les livres serait un sujet de discussion. dans le meme temps, les wildhammers acceptent plus facilement les bizarreries individuelles et sont plus tolerants quand l'un des leurs veut faire quelque chose d'étrange. ils pourraient ne pas comprendre pourquoi quelqu'un voudrait passer tout son temps enterré dans des tomes poussiereux plutot que de monter des gryphons, mais ils ne le forceraient pas à abandonner ses propres sujets d'interets.
les wildhammers connaissent leur propre heritage mais ne pontrent pas d'interet à l'approfondir. pour eux, les titans ne sont encore que des legendes et des mythes; le monde est leur domaine et le ciel leur parent. ce qui signifit que les attitudes des wildhammers vis à vis de la magie pourrait ne pas varier beaucoup de celles des ironforges, mais ils se montreront bien plus tolerants vis à vis de l'arcane et plus habitué à la divine, donc les cousins pourraient se rapprocher de leurs vues plutot que de les eloigner


Nains à la guerre

Nain d’ironforge
Les puissants nains avec leur attitude stoïque ont toujours brillé sur le champ de bataille. Ils ont les haches, les fusils – et ils savent que s’ils fuient, ils ne pourront jamais plus se présenter dans un pub. Cette race sont définitivement sûr d’eux : les nains d’ironforge disent que si vous avez un nain sur le front la bataille est deja à moitié gagnée.
Quand ils ne servent pas comme guerrier ou paladin dans la mélée, les nains attaquent à distance avec leurs armes à feu, ou manie de grosses pièces d’artillerie de plus loin. Ils servent l’alliance en tant qu’ingénieur, autant que les gnomes, mais se concentrent sur les armes et les explosifs, plus que d’autres engins.
Les nains d’ironforge ne font pas de magie. Ce n’est pas une regle absolue, mais il y a de tres grandes chances qu’un nain ne va pas vous lancer des boules de feu, à moins qu’il ne soit à court de fusil. Ils font, ceci dit, d’excellent pretres et ils peuvent attirer les meilleures faveurs divines.

Nain Wildhammer
Les nains wildhammer attaquent toujours depuis les airs, s’ils en sont capables. Que se soit à l’aide de sorts divins ou d’attaques à distance, ils adorent faire pleuvoir la destruction sur leurs ennemis. Ils prennent beaucoup d’attention à proteger le ventre et le cou de leurs montures et de ce fait, sont difficile à toucher.
Les nains wildhammers démontés sont souvent des shamans ou des druides et attaquent avec leurs propres prêtres et paladins. Comme leurs cousins d’ironforge, ils n’apprécient pas les études magiques. Les nains wildhammer forment la principale force d’attaque aérienne de l’alliance, frappant depuis leurs griphons et semant le chaos.

Relation avec l'alliance

Humain et nains
Toute l‘alliance a confiance en les humains. Leur plus profonde relation se fait avec les nains d’ironforge, qui cohabitent beaucoup avec eux, dans leurs villes. Ceci etant dit, tout n’est pas parfait dans cette relation, comme dans toutes les relations. La nation humaine commence à se rendre compte que les nains d’ironforge leur retire leur support un peu trop, et sans explications. les nains concidere ceci comme de l’hypocrisie et site Stormwind comme exemple majeur de ce genre d’hypocrisie. Ces brouilles sont surtout politiques, sur le champ de bataille, les humains et les nains travaillent ensemble comme toujours, peut-etre meme encore plus qu’avant. Le capitaine Balinda Stoneheart, par exemple, commande une puissante unité, renforcant le clan stormpike dans les vallées des montagnes d’alterac. Ces disputes mineures sont normales, mais si les nobles humains continuent à blamer le roi Magni parcequ’il retient ses troupes, de réels problèmes pourraient advenir.

Elfes de la nuit et nains
Les elfes de la nuit se souviennent de la race des nains des anciens temps – bien avant que nous ne soyons appelés « nains » je crois meme – et savent que bien que nos deux races n’aient plus eu de contact depuis longtemps, nous avons combattus contre les demons lors de la guerre des anciens et la troisième guerre, et nous ne sommes pas responsables de dégats nous meme. En soit, les elfes de la nuit etaient neutre vis-à-vis des nains dans le passé, et cette relation a évolue positivement durant les dernières années. Curieusement cela a évolué en une des meilleurs amitié dans l’alliance, ne serait-ce que parce qu’aucune des deux races n’a ennuyé l’autre. Nous autres, les nains, savons comme les elfes de la nuit ont causer la première guerre des anciens, mais inversement aux elfes, aucun d’entre nous sommes vieux de 10.000 ans, pour nous en rapeler. De toute facon, personne du coté des nains n’est particulièrement rancunier ; et comme nous ne sommes pas particulièrement porté sur la magie, cela ne risque pas de nous concerner plus. Nos heritages semblent egalement connectées, meme de manière détournées, les elfes de la nuit savent que les titans etaient les ancien créateurs et gardiens du monde et les elfes nous renseignerent sur le fait que les nains sont la création des titans. Quoi qu’il en soit, nous nous concidérons comme de bon alliés bien qu’il manque à la plus part des nains et des elfes ce fort lien emotionnel que les autres races ont créé au long de longues relations et de temps, passés ensemble.

Les nains wildhammer et les autres
Un peu tangeant ici, les nains wildhammer ne fonctionnent pas necessairement de la meme manière que nous autres à ironforge, alors, ca vaut le coup de parler d’eux. Bien qu’ils ne fassent pas « officiellement » partie de l’alliance, ils nous aident avec leurs monteurs de gryphons et leurs puissants stormhammers, comme ils l’ont toujours fait. En terme de relation, les choses sont interressantes également. Ils n’apprecient pas les humains autant que nous, pour la plus part parce qu’ils voient les problèmes que peuvent causer les humains, et ne voient pas autant les benefices à travailler avec eux. De la meme manière, ils ne sont pas fous des gnomes, pas pour une mauvaise raison, mais ils n’ont pas de liens aussi serrés avec les « mini nains » comme nous en avons. Sur le plan du positif, ils sont amis avec les hauts elfes, grace à leur lien très fort avec la nature, ce qui en font des candidats pour une amitié encore plus forte avec les elfes de la nuit, dans la mesure où la seule chose qu’ils n’aiment pas chez les haut elfes, c’est la magie de arcanes. J’imagine que les elfes de la nuit et les wildhammers ont une philosophie de la vie en générale assez semblable, et que s’ils travaillaient ensemble, ils s’en sortiraient bien.


personnages celebres

Falstad Wildhammer
Les nains wildhammer sont pris entre le rock et… et bien, les trolls. Des tonnes et des tonnes de trolls. Ils esperent maintenir leur independance, quelque chose que leur peuple prise depuis la guerre des 3 marteaux, mais l’accroissement du nombre de trolls dans leurs terres les soucie de plus en plus.
Falstad regarde aussi les morts vivants (scourge) arriver à l’horizon et savent qu’un jour, son peuple devra combattre contre les morts vivants également.
Dans ce but, il espere accroitre les liens entre les wildhammers et l’alliance sans réellement la rejoindre, ce qui le met dans une position délicate.
Comme il ne nous a pas officiellement rejoint, il leur manque notre plein support, mais la horde ne le concidere pas encore comme un ennemi, non plus. Il doit encore décider si joindre l’alliance sera assez benefique pour prendre le risque de se battre avec la horde, mais son peuple incline plutot dans cette direction, spécialement parce que nombre d’entre eux combattent cote à cote avec le clan stormpike et les quelques haut elfes restants.
Falstad a un ace de plus dans sa manche, le vol rouge. En tant que membre du groupe qui libéra la reine dragon et un ami personnel de son compagnon, Korialstraz, il est l’un des humanoides les plus respecté aux yeux des dragons rouges. Bien qu’il ai encore à leur en demander la faveur, falstad pourrait se permettre de voler vers grim batol pour leur demander de l’aide ou juste pour discuter avec les dragons. Si falstad pouvait etre persuadé de se joindre à l’alliance, peut-etre ramenerait-il le vol rouge avec lui…

Nom :
Ironforge
les nains ont typiquement un prénom en rapport avec la nature vigoureuse de leur passé. la plus part ont aussi un nom qui leur a été donné par les membres de leur famille, durant une quete ou lors d'un moment particulièrement important d'honneur ou d'infamie.
prénom male : Barab, Aradun, Thorin, Magni, Garrim, Wendel, Thurimar
prénom femelle : Chise, Helge, Ferya, Furga, Krona, Imli
Nom de famille : Thundeforge, Bronzebeard, Hammergrim, Thornsteel, Chunderstout

Wildhammer
les wildhammers suivent beaucoup les habitudes de nom des ironforge, prenant des noms qui refletent leurs nobles ancetres. les noms wildhammers rapellent les grand accomplissements des membres des la famille ou de leur clan.
prénom male : Kazdun, Hagrim, Dondar, Soldrin
prénom femelle : Kella, Lorim, Ar-ya, Senica
Nom de famille : Beastclaw, Greatbeard, Thundertamer, Windseer

Age :
Jeune : 40 ans
Age moyen : 125 ans
vieux : 188 ans
Venerable : 250 ans
Max : 450 ans

Taille et poid :
male : 3'9'' / 130 lbs
femelle : 3'7'' / 100 lbs

Les nains stoïques d'Ironforge sont une ancienne race d'humanoïdes robustes qui vivent sous les montagnes enneigées de Khaz Modan. Les Nains ont toujours été les alliés des Humains, l'histoire et les combats qu'ils ont mené ensemble le démontre bien. Dans les temps anciens, les Nains ont rarement quitté la sécurité de leurs forteresses. Cependant, chaque fois que l'appel de la bataille a retenti, ils se sont levés pour défendre leurs amis et alliés avec un courage et une valeur inégalée.

Suite à la découverte récente de leurs anciennes origines, les Nains ont subi une transformation remarquable. Cette découverte a convaincu les Nains que les Titans les ont créé de la pierre lorsque le monde était jeune. Ils estiment que leur destinée est maintenant de parcourir le monde pour trouver d'autres signes et preuves de leur héritage enchanté et de retrouver les légendes cachées des Titans. Dans ce but, les Nains ont envoyé des prospecteurs dans tous les recoins du monde dans l'espoir de découvrir des informations sur leur mystérieux passé. Ces voyages ont mené les Nains vers des endroits situés un peu partout dans le monde connu, certains d'entre-eux servant d'avant-postes ou de lieux de combat potentiels contres les ennemis de la race des Nains.


Les classes disponibles sont les suivantes :

* Chasseur (Hunter)
* Paladin (Paladin)
* Prêtre (Priest)
* Voleur (Rogue)
* Guerrier (Warrior)

Les Nains commencent leur vie à Anvilmar, dans la région de Dun Morogh. Leur cité majeure est Ironforge, une somptueuse ville forgée au sein même des montagnes. Capitale de Khaz Modan, Ironforge est l'éternelle alliée de Stormwind. Les deux cités sont reliées non seulement par les airs, grâce aux majestueux Gryphons, mais également par le sous-sol avec le Deeprun Tram. Ce dernier, s'il n'offre pas la vue de Searing Gorge ou des Burning Steppes à ses passagers, est cependant plus rapide. Entourée de neige, battue par un vent glacial, Ironforge représente le type même de la forteresse imprenable. Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin... et n'oubliez pas de passer voir la Grande Forge au moins une fois.


Les traits raciaux

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Nains :

* Forme de Pierre : Permet d'être immunisé au poison, à la maladie et aux saignements pendant 8 secondes. De plus, l'armure est améliorée de 10%. La compétence est instant cast et le cooldwon est de 3 minutes.
* Spécialisation Armes à Feu : Compétence passive qui augmente de 1% les chances de faire un coup critique avec une arme à feu.
* Résistance à la Glace : Compétence passive qui réduit la probabilité que les sorts de Givre vous touchent de 2%.
* Découverte de Trésors : Permet de voir les coffres sur la mini-carte. La compétence dure jusqu’à ce que vous l'annuliez.


La réputation envers les autres races

Voici la réputation des Nains envers les autres races jouables quand vous créez un personnage. Notez qu'il s'agit ici du niveaux de base. Même dans le niveau "Ami", il peut y avoir des nuances. Si vous créez un Nain et que vous regardez votre niveau de réputation, vous verrez que le niveau "Ami" est plus élevé envers les Nains qu'envers les autres races de l'Alliance par exemple.

Il existe également des niveaux de réputation envers des races non-jouables qui évoluent en fonction de vos agissements (en effectuant certaines quêtes par exemple). Pour en savoir plus sur la réputation, rendez-vous sur cette page du site.

Races Réputation
Nains Ami
Gnomes Ami
Humains Ami
Elfes de la Nuit Ami
Draeneï Ami
Orcs Haine
Taurens Haine
Trolls Haine
Morts-Vivants Haine
Elfes de Sang Haine

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MessageSujet: Re: Liste des races de World of Warcraft   Liste des races de World of Warcraft I_icon_minitimeDim 5 Sep - 18:11

Elfe de la Nuit (Night Elf) : Description

Les Kaldorei sont une race ancienne et recluse née durant l'éveil du monde. Leur héritage ancestral a fait d'eux une race dévouée à la guerre, avec un respect de la nature et des énergies mystiques des esprits. Les Kaldorei sont pragmatiques mais superstitieux, et souvent paradoxaux. Ils sont un peuple doté d'une profonde passion spirituelle et d'un désir de trouver le répit.
Dans les temps anciens, les Kaldorei étaient immortels, et leur puissante magie était déchaînée sans retenue par les Quel'dorei. Leur usage imprudent de la magie permit à la Légion Ardente d'envahir le monde, et conduisit finalement à la bataille catastrophique connue sous le nom de la Grande Fracture. Cette bataille changea la face d'Azeroth à jamais, et eut pour résultat la création des continents du monde, qui déchira la terre et forma le grand nexus d'énergie au milieu de l'océan que l'on nomme le Maelström.
Les elfes de la nuit sont honorables au possible, et ils sont un peuple juste et parfois compatissant. Toutefois, ils ne font pas confiance à beaucoup des races inférieures du monde, qu'ils considèrent comme stupides et trop peu endurantes pour se souvenir des erreurs qu'ils ont faites par le passé. Beaucoup d'elfes de la nuit considèrent qu'il est de leur devoir d'assurer la sûreté et l'équilibre du monde. A cause de cet air supérieur perceptible, beaucoup des races plus jeunes se méfient des elfes de la nuit, si ce n'est pour leur magie obscure, en tout cas pour leur comportement distant et plein de jugements.

Apparence : Les elfes de la nuit sont de stature imposante, et les hommes sont hauts de 2,13 mètres en moyenne. Les hommes kaldorei sont très musclés, avec des torses et épaules larges, qui témoignent de la force qui se trouvent à la fois dans leurs esprits et dans leurs corps. Les femmes elfes de la nuit sont souples et courbes, quoique toujours musclées et fortes. Les sourcils imposants de la race, ses longues oreilles pointues et ses aspects naturels suggèrent une grâce sauvage. Les teints de peau varient du blanc pâle au bleu ou même rougeâtre, et leurs cheveux vont du blanc clair au vert des bois en passant par le noir brillant.

Région : Les elfes de la nuit résident sur l'île de Teldrassil, où la capitale des elfes de la nuit Darnassus abrite des temples géants ainsi qu'un quartier du commerce bien achalandé. La colonne massive de Teldrassil est l'un des derniers refuges de la race des elfes de la nuit et elle est la demeure des dryades et des Gardiens du Bosquet. La « Couronne de la Terre » ne va pas sans ses propres problèmes, toutefois. Des Furbolgs dirigés par une force qui les rend fous, des tribus de harpies assoiffées de sang et des satyrs diaboliques cherchent à corrompre, tuer ou blesser les Kaldorei. La plupart des aventuriers Kaldorei sans expérience se cassent les dents sur de telles menaces.
Bien que les alliés des elfes de la nuit au sein de l'Alliance soient nobles et dignes de confiance, peu d'humains ou de nains ont déjà posé leurs yeux sur Teldrassil. Peu des races de l'Alliance ont déjà vu les puits de lune les plus sacrés. Les hauts elfes n'ont pas leur confiance du tout, et ne sont jamais admis sur les terres des elfes de la nuit. Si jamais un haut elfe s'aventurait sur les terres des Kaldorei, il connaîtrait une fin rapide et brutale.

Allégeance : Alliance. Les elfes de la nuit sont membres de l'Alliance, mais ils ne sont pas les membres à qui l'on fait confiance ou les plus hautement considérés dans ce groupe de races. Bien qu'ils soient honorables et justes, la méfiance naturelle des elfes de la nuit a quelque peu détérioré leurs relations. Ajoutée à leur apparence mystique et leur nature mystérieuse, les interactions avec les autres races deviennent parfois inconfortables. Il y a un fort sentiment d'isolationnisme chez les Kaldorei, à cause duquel ils ne sont pas à l'aise en quittant les brumes verdoyantes de Teldrassil.
Malgré cela, les dirigeants des elfes de la nuit voient de la sagesse dans une alliance avec les races plus jeunes. Les races plus jeunes montrent du potentiel, et à cause de cela les elfes de la nuit se voient comme des observateurs, attendant d'intervenir pour corriger la moindre erreur dangereuse. De plus, les autres races possèdent une qualité qui manque aux elfes de la nuit depuis un certain temps : l'excitation. L'aventure et les destinations exotiques attirent maintenant les elfes de la nuit novices. Plus d'un Kaldorei a déjà eu le courage de quitter la forêt pour rechercher fortune et intrigues dans des terres éloignées.
Leur haine des orcs a également motivé leur participation dans l'Alliance. Après la mort de Cénarius au cours de la Troisième Guerre, beaucoup de Sentinelles, druides et guerriers elfes de la nuit ont commencé une grande chasse. Certains elfes de la nuit chassent joyeusement les orcs en retour du meurtre de Cénarius.

Religion : Les elfes de la nuit vénèrent les Anciens, qui sont des divinités de la nature associées à la forêt et à la chasse. Elune, la déesse de la lune, et Malorne le Gardien des Chemins sont les figures religieuses les plus importantes. Bien que Cénarius soit mort, et que les elfes de la nuit ne pardonneront jamais cela aux orcs, ses enfants vivent toujours et gagnent plus de pouvoir chaque année qui passe. Les elfes de la nuit vénèrent les enfants de Cénarius comme ils le vénéraient, et peut-être qu'un jour ces enfants du demi-dieu massacré aideront les elfes de la nuit à faire payer aux orcs pour leurs exactions passées.
Les elfes de la nuit vivent une vie très spirituelle : premièrement, en reconnaissant et en respectant chaque esprit comme une vie individuelle; deuxièmement, en honorant la déesse Elune, la seule véritable divinité d'Azeroth. Les elfes de la nuit s'occupent des esprits avec toute leur attention, depuis les petits esprits jusqu'aux grands Anciens et la déesse de la lune. Les elfes recherchent le conseil – ou l'intervention – des esprits, et ils demandent aux petits esprits de petites tâches et implorent Elune ou l'un des autres esprits sages et puissants de leurs forêts pour des tâches plus signifiantes. Ils voient leurs forêts comme des refuges pour les esprits vivants, et ils furent presque brisés lorsque les morts-vivants et les démons ont souillé tant de leurs précieux bois. Comme les esprits les ont servis pendant des milliers d'années, ils cherchent maintenant à le rendre aux esprits en guérissant les bois.

Noms : Les noms des elfes de la nuit ont toujours un sens particulier. Les prénoms dérivent d'un mot elfique ou du nom d'un héros célèbre ayant un lien familial ou ancestral. Les noms de famille sont indicatifs de la lignée familiale et remontent souvent à plusieurs millénaires.
- Prénoms masculins : Ilthilior, Mellitharn, Khardona, Andissiel, Mardant, Tanavar.
- Prénoms féminins : Keina, Deliantha, Meridia, Freja, Alannaria, Nevarial.
- Noms de famille : Lamelune, Hurleglaive, Fier-rôdeur, Marchechêne, Ailenuit, Fortecorne.

Caractéristiques :
Age adulte : 300 ans
Agé : 500 ans
Vieux : 650 ans
Vénérable : 700 ans
Maximum : 705-1200 ans

Taille des hommes : 2,01 m
Poids des hommes : 82 kg
Tailles des femmes : 1,89 m
Poids des femmes : 77 kg

# Histoire des elfes de la nuit

Comme ils vous le diront plus d'une fois, les elfes de la nuit sont la plus vieille race civilisée d'Azeroth, à l'origine de toutes les choses civilisées et magiques. Toute la magie vient des kaldorei, autant divine que plus tard arcanique; et une vraie civilisation s'est élevée depuis les demeures elfiques. Tout, comme ils le disent, est d'abord venu des elfes de la nuit.

Il fut un temps où le monde n'était qu'un seul grand continent, alors que les races venaient tout juste à l'existence. Bien avant que les humains n'apparaissent, avant que les nains n'émergent de leurs demeures souterraines, les elfes de la nuit construisaient déjà de grandes cités et exploraient les énergies du monde. Il y a dix mille ans de ça, les kaldorei communiaient avec la déesse Elune à travers leurs prêtresses, et leurs hommes se liaient aux esprits de la terre. Leur société était une utopie, on pouvait l'appeler comme ça, un paradis de beauté, de paix et de compréhension. Oh, bien sûr, ils n'étaient pas naïfs : ils étaient plus que capables de défendre leurs chères cités et leurs Puits de Lune, et les femmes s'organisaient dans une grande force militaire connue sous le nom de Sentinelles. Des gardiennes patrouillaient dans leurs rues, et elles s'occupaient des quelques elfes qui tentaient de ruiner la perfection que tous avaient travaillé si dur à créer.

Puis l'enfer se déchaîna, dès lors que ce monde arriva aux yeux de la Légion Ardente.

Une reine elfe de la nuit, Azshara, et ses servants découvrirent une source d'énergie magique nouvelle et encore non-utilisée, la magie arcanique. Elle et ses servants les plus proches firent des recherches sur la magie arcanique et apprirent à l'utiliser. Rapidement, le pouvoir démoniaque la corrompit ainsi que ses servants, et ils se nommèrent alors les quel'dorei, ou Bien-Nés. Ils utilisaient mal cette énergie, et sans retenue; et lorsqu'ils devinrent plus corrompus, cela attira l'œil de la Légion. Quand la Légion trouva le Puits d'Eternité, Sargeras, le seigneur de tous les démons, contacta Azshara. Si elle ouvrait un portail vers le Néant Distordu, Sargeras lui promettait un pouvoir éternel. Et bien sûr, elle accepta.

A travers le Puits d'Eternité, les hordes de la Légion Ardente entrèrent dans notre monde, et décidèrent de se l'approprier. Certains des Bien-Nés réalisèrent leur erreur et combattirent la Légion. Bien plus encore s'enfuirent tout simplement. Ceux qui restèrent avec Azshara s'associèrent complètement à la Légion, séduits par la promesse d'un pouvoir encore plus grand en échange de leur loyauté. Azshara et ses pairs se dévouèrent entièrement à Sargeras; et lorsque les démons mineurs apparurent à travers leurs portails, elle planifia d'agrandir le portail pour laisser entrer Sargeras lui-même.

Entre les Bien-Nés corrompus et la Légion, l'avenir d'Azeroth semblait bien sombre. Ce n'est que par la conduite sans égale du druide Malfurion Hurlorage et de sa compagne, la prêtresse Tyrande Murmevent, qu'Azeroth fut sauvée. Malfurion et Tyrande se battirent aux côtés de l'élite de la Garde de la Lune, un groupe de mages des arcanes, pour affronter les démons. Bon nombre d'entre eux tombèrent devant la Légion Ardente, mais Illidan Hurlorage, le frère de Malfurion, réunit les survivants et les dirigea contre les démons. A ce moment-là, le portail d'Azshara recouvrait tout le Puits d'Eternité, et Sargeras était en train de le traverser, donc les héros n'avaient que peu de temps. Cependant, Illidan était profondément dépendant de la magie arcanique, et il ne fut pas d'accord avec le plan de son frère de détruire le Puits. Les déclarations d'Illidan, qui prétendait que le monde avait besoin de l'énergie arcanique – utilisée avec précaution -, tombèrent dans des oreilles sourdes et ne firent que rendre furieux les autres elfes de la nuit. Illidan réussit à prévenir Azshara du plan de Malfurion de s'attaquer au Puits lui-même, et déroba le contenu de ses eaux. Dans le chaos de la bataille, Illidan disparut.

Azshara utilisa sa magie pour affronter l'attaque de la Garde de la Lune sur le Puits, mais son sort échoua. Les héros détruisirent le Puits, mais à un terrible coût : la Grande Fracture. La destruction du Puits combinée au sort d'Azshara mal dirigé créa une terrible vague d'énergies magiques turbulentes et déchira le continent en trois parties distinctes. Les vagues renversèrent la grande cité des Bien-Nés, ainsi qu'Azshara et ses suivants, perdus à jamais. A l'endroit de sa tombe supposée, le Maelström déchaîne sa rage sans réserve, rappelant le monde du pêché et de l'orgueil des Bien-Nés. Les kaldorei reconstruisirent leur vie et leur société, calmes comme toujours, et tout alla à nouveau pour le mieux. Du moins, ça aurait dû.

Peu après la Fracture, Illidan emporta trois fioles de l'eau du Puits au Mont Hyjal et les vida dans le grand lac au sommet de la montagne. C'est ainsi qu'il créa le deuxième Puits d'Eternité et ramena encore une fois l'énergie arcanique au monde. En créant le deuxième Puits d'Eternité, Illidan ramena également la menace des démons sur Azeroth. Son crime ne resta pas impuni, car le frère d'Illidan captura ce dernier et le condamna à la réclusion pour l'éternité, sous la vigilance perpétuelle de la gardienne Maiev Chantelombre et ses Guetteuses, sous la Tanière des Saisons.

Craignant une autre Fracture, trois des grands Aspects dragons firent pousser l'Arbre-Monde de Nordrassil sur le Puits et lancèrent des sorts par-dessus. Le sort d'Alexstrasza donna aux elfes de la nuit l'immunité à la maladie et aux épidémies, celui de Nozdormu leur accorda l'immortalité, et Ysera lia l'Arbre au Rêve d'Emeraude. L'Arbre-Monde recouvrit le Puits, le cacha des yeux du Néant et empêcha les démons de le traverser à nouveau. A partir de là, Malfurion décréta que la magie arcanique était trop dangereuse, et il la bannit. Incapables d'accepter cet ultimatum, les quel'dorei restants dérobèrent une fiole de l'eau du Puits et, acceptant l'exil, traversèrent la mer; ils devinrent les Hauts-Elfes.

Pour protéger Nordrassil et continuer de garder le Puits, Malfurion rassembla tous les druides dans un conclave, où ils tombèrent dans un profond sommeil et envoyèrent leurs esprits dans le Rêve d'Emeraude. Une grande barrière de brume grandit autour de Kalimdor, pour empêcher que le Puits soit vu même sur Azeroth. Tyrande et ses Sentinelles gardèrent le Mont Hyjal. Les autres vécurent simplement leur vie immortelle et s'étendirent dans les bois d'Orneval et au-delà, attendant le jour où les druides se réveilleraient à nouveau. La paix vint finalement sur Kalimdor et pour les kaldorei.

Maintenant, avancez de quelques milliers d'années, jusqu'à la troisième fois où les démons sont entrés en Azeroth. Tout d'un coup, le brouillard qui protégeait Kalimdor disparut, et révéla le continent perdu à un peuple qui avait oublié son existence. Même les descendants des Bien-Nés, les Hauts-Elfes, avaient oublié l'essentiel de leurs terres ancestrales. Les démons, néanmoins, n'avaient pas oublié; et les forces du grand démoniste eredar, Archimonde, désiraient Nordrassil et le Puits qui se trouvait dessous.

Je suis sûr que vous connaissez l'histoire à partir d'ici, mais dans un souci de complétude, je vais la résumer du point de vue des elfes de la nuit autant que je le peux.

Les elfes de la nuit remarquèrent d'abord la chute de leur barrière quand leurs éclaireurs tombèrent sur un campement d'orcs. Immédiatement méfiants envers les envahisseurs, et craignant ce présage, ils attaquèrent les orcs. Mais ils découvrirent plus tard un envahisseur plus terrible encore : la Légion Ardente. La prêtresse Tyrande, redoutant le pire, voyagea jusqu'à Reflet-de-Lune et réveilla les druides, parmi lesquels en premier lieu son compagnon Malfurion. Bientôt les elfes de la nuit découvrirent la mort de leur demi-dieu Cénarius, tué de la main des orcs, et jurèrent vengeance sur eux. Mais de plus grands problèmes se dressèrent avant qu'ils ne puissent le faire. La Légion Ardente n'allait pas attendre.

Q u o t e:
Même aujourd'hui je rêve, mais j'ai peur des rêves qui viennent à moi. A travers eux, je me souviens d'horreurs qui ne devraient pas être. Des horreurs que j'essaye d'oublier quand je suis éveillé. Mais les rêves continuent d'apparaître.

Dans mes rêves, je suis jeune et charmant. Je marche à travers une grande forêt, en tout point parfaite. Nos druides se déplacent dans les bois, nos guerriers éliminent les prédateurs ou les proies lorsque cela est nécessaire. J'entends des chants au loin, ceux de femmes elfes et de leurs petits enfants, qui expriment leur amour et leurs remerciements à Elune pour notre paix et notre prospérité. Je marche à côté de la femme que j'aime, la femme que j'ai juré de protéger sur ma vie. Elle me sourit, et je me perds dans les profondeurs de l'éternité à travers ses yeux.

C'est un monde parfait. Un monde où nous vivions il y a longtemps. Comme en tout chose, le changement est inévitable.

Je vois ensuite les bois autour de moi s'assombrir. Les arbres se tordent de douleur, et du sang rougeâtre s'écoule des horribles entrailles qui s'ouvrent devant moi. Les créatures se tournent vers nous, et elles chassent ceux qui les éliminaient autrefois, malades et folles de douleur. Les chants, les belles chansons, deviennent des cris d'horreur et de douleur, des plaintes qui me suivront dans mes moments éveillés.

Je me tourne vers mon amour, pour la soustraire à cette horreur, et je m'arrête alors que mon cauchemar s'amplifie pour entrer dans son pire instant. Devant moi se tient une image hideuse portant le visage de la femme à qui je me suis donné. De longues cornes s'inclinent sur sa tête, ses bras et ses jambes sont velues. Ses pieds magnifiques, autrefois parfaits et délicats, sont devenus de rudes et cruels sabots. Tandis que je l'observe, elle lance un poignard courbé avec un sourire malicieux et des yeux ardents, et le plante dans ma poitrine.

Je me réveille, hurlant, cherchant mon cœur, pour voir qu'il n'y a pas de blessure. Si... Il y a une blessure. Une blessure si profonde qu'elle menace de briser mon âme.

Le changement est inévitable. Nous vivions autrefois dans un monde isolé des hommes, isolé de la douleur, de l'horreur, de la mort. Nous croyions avoir gagné cette guerre, nous croyions que nous n'aurions jamais à affronter ces abominations grotesques encore une fois. Mais je me tiens devant vous, et je vous dis à tous que nous ne pouvons plus être isolés. Nous devons rejoindre nos cousins, rejoindre les humains étranges qui sont entrés dans nos forêts. Nous devons apaiser la douleur, pas seulement de notre monde, mais du monde de tous.

Nous le devons, afin que je puisse faire des rêves paisibles de belles forêts et de femmes encore plus belles, à nouveau.

Tiré d'un discours au Conseil des Archidruides, un des discours décisifs qui ont conduit les elfes de la nuit à rejoindre l'Alliance.



Ce fut uniquement par les efforts combinés de l'Alliance, de la Horde et des elfes de la nuit que la Légion fut repoussée. Désireux de payer un grand tribut, Malfurion et les druides se réunirent encore une fois. Ils invoquèrent tous les esprits de la terre au moment où Archimonde escaladait le sommet du Mont Hyjal et s'accrochait aux branches de l'Arbre-Monde. Utilisant toute l'énergie de Nordrassil et les esprits d'Orneval, Malfurion déclencha une formidable explosion, qui détruisit Archimonde et l'essentiel de l'Arbre-Monde avec lui. Cependant, les elfes de la nuit perdirent également leur immortalité, et certains réprouvent le choix de Malfurion. Je peux le comprendre. Il a pris une décision rapide pour tous les elfes de la nuit, malgré ce qu'ils auraient pu vouloir, et a abandonné leur immortalité pour sauver le monde. Un noble sacrifice, mais beaucoup regrettent encore qu'on ne leur ait pas donné le choix. Comme s'il y avait un autre choix.

Même si Nordrassil se restaurait, cela prendrait un autre siècle ou deux pour que l'Arbre-Monde retrouve sa gloire et son énergie passée. Inconciliables avec la perte de leur immortalité, un groupe séparé de druides conduit par Fandral Forterarmure créa le deuxième Arbre-Monde, Teldrassil, et ils érigèrent une nouvelle capitale dans ses branches. En dépit d'une grande défiance envers Teldrassil et Fandral, Darnassus demeure le point central de la culture et de la vie des elfes de la nuit. Ils permettent même, à contre-cœur, aux autres membres de l'Alliance d'entrer dans la cité. Cependant, les druides parlent de choses étranges dans ses branches, et même moi j'ai ressenti quelque chose de bizarre quand j'y suis allé. J'espère seulement que Teldrassil était une bonne idée.

Réalisant qu'ils avaient besoin d'aide pour survivre dans ce nouveau monde et pour s'opposer à la Horde, qui a choisi leur continent comme nouveau domicile, les elfes de la nuit ont rejoint l'Alliance non sans hésitation. Le commerce est né entre Theramore et les elfes de la nuit, car les deux cultures partagent des valeurs et des idées. Les elfes de la nuit sont restés distants, néanmoins; c'est seulement en l'honneur de notre Alliance et par respect pour moi qu'ils m'en ont raconté autant sur leur histoire. Il y a toujours de nombreux endroits considérés comme trop sacrés pour que les nains ou les humains s'y aventurent, et ce n'est que quand ils sont ivres qu'ils relâchent vraiment la pression avec nous.

Dernièrement, Malfurion est entré dans un profond sommeil, et il se repose dans sa base à Reflet-de-Lune. Personne ne sait pourquoi, et personne ne sait comment le réveiller. Son absence laisse le contrôle des druides à Fandral Forterarmure, qui est devenu le nouvel Archidruide. Avant sa léthargie, Malfurion s'était opposé à l'idée de Fandral de faire pousser un nouvel Arbre-Monde. Après que Malfurion ait sombré, Fandral a réuni les autres druides, et sans l'opposition de Malfurion contre lui, il les a convaincus de la sagesse de créer un nouvel Arbre-Monde. Ensemble, les druides, pour la plupart persuadés que Fandral avait raison à propos de l'arbre, créèrent Teldrassil.


Culture des elfes de la nuit

Les elfes de la nuit sont un peuple étrange, et leurs vies le montrent bien. Cependant, toutes les rumeurs à leur sujet ne sont pas exactes. J'ai passé un mois parmi les kaldorei, comme ils aiment à se nommer eux-mêmes, et j'ai été agréablement surpris vis-à-vis de mes propres préjugés.

Pour commencer, beaucoup voient les elfes de la nuit comme des protecteurs de la paix amoureux de leurs arbres, amoureux de tout. Ils n'en sont pas là, à peu de choses près : ils savent comment s'y prendre pour détruire lorsque cela est nécessaire. Je me souviens, une fois, d'un habitant druide qui m'a confié la tâche d'aller m'occuper de la population de bêtes sauvages non loin de là. Ce qui veut dire : « va tuer une poignée de prédateurs pour que les proies puissent se repeupler ». Les elfes de la nuit n'hésitent pas à tuer pour équilibrer la nature, et parfois ils abattent des arbres qui tuent d'autres plantes de la région en les privant de lumière et de terre. Au début, quand je n'y connaissais pas grand-chose, cette découverte fut un grand choc, mais ça a du sens si vous y réfléchissez bien.

Toutefois, certains elfes de la nuit sont un peu trop... enthousiasmés par leur travail. Apparemment, les elfes de la nuit ont cette idée de ce à quoi la nature devrait ressembler. Leur concept de « nature » a l'air de vouloir signifier « forêt ». Je ne serais pas surpris que la plupart des elfes de la nuit aient le sentiment que la seule nature « naturelle » est celle qu'ils ont créée et cultivée sur leurs propres terres, et c'est pour cela qu'ils s'efforcent autant d'étendre leurs forêts.

De nombreux elfes de la nuit aiment également observer la nature à l'œuvre comme un passe-temps – même dans les régions avec de dangereuses créatures, comme la Grotte de Sombrefil de Sombrevallon, qui est remplie d'araignées des bois d'un mètre de long. Je connaissais un gars qui a été empoisonné lors d'une de ses visites quotidiennes dans ces grottes. Tous les elfes ne sont pas aussi imprudents, mais les elfes de la nuit préfèrent la faune en mouvement à la flore immobile (et puis, c'est pas comme s'il fallait aller très loin pour voir des arbres pousser à Orneval, pas vrai ?). Je suis sûr qu'un elfe de la nuit préfèrerait encourager en silence un groupe de cerfs qui se battent pour se reproduire plutôt que de s'asseoir et méditer devant un paysage à couper le souffle, et ça correspond sûrement mieux à leur nature sauvage.

Les elfes de la nuit sont proches des créatures des bois, ce qui est particulièrement remarquable à l'intérieur de leurs villes. Des feux follets virevoltent partout, passent dans les bois et conservent les plantes en vie et en bonne santé. Les anciens s'enracinent au milieu de leurs lieux de réunion, et ils apprennent aux jeunes elfes de la nuit les arts de la guerre et de l'histoire, ainsi qu'à conserver un équilibre entre la nature et eux-mêmes. Les enfants de Cénarius, les dryades et les Gardiens du Bosquet, se promènent dans les rues et jouent avec les enfants elfes de la nuit. Les sylveniers conservent les perchoirs en bon état pour leurs nobles hippogryphes et quelques chimères effrayantes. Même la faune normale se trouve en abondance, depuis les plus petites grenouilles jusqu'aux puissants ours, qui vivent en harmonie avec les elfes.

Voilà pourquoi les constructions elfiques reflètent leur respect et l'équilibre avec la nature. En fait, personne ne coupe le bois. Les druides utilisent des sorts pour extraire le bois des arbres, avec l'aide des feux follets et des anciens, puis ils accomplissent de grands rituels pour lier le bois, le faire grandir et prendre la forme de maisons et de constructions. Les mineurs rapportent le quartz et le marbre poli des carrières proches, et la magie divine refaçonne ces roches, au lieu des mains physiques. J'ai assisté à la « poussée » d'un nouveau bâtiment, et c'était tout simplement étonnant. Des druides se tenaient en cercle autour du site, avec des feux follets qui s'agitaient autour des piles de bois et de pierre, amplifiant les rituels, et en l'espace de quelques heures les druides font sortir une maison à deux étages tout entière, directement du sol. Et elle continue de grandir. C'est exact : leurs maisons sont vivantes ! Je n'avais jamais vu ça avant. Je déteste avoir à dire ça, à cause de ma fierté de nain et tout, mais leurs constructions qui poussent peuvent surpasser même le travail de la roche des nains pour sa beauté en courbes et la qualité de l'artisanat.

Le centre de toute la culture des elfes de la nuit est la cité de Darnassus, qui réside dans les branches de Teldrassil. Ici, les elfes de la nuit se reposent et se détendent en paix. Des enfants courent dans les rues en riant, protégés et ignorants des maléfices du monde extérieur. Des créatures féériques virevoltent à travers ses branches et s'intègrent sans heurt avec le reste de la vie. Un grand commerce émerge entre Darnassus et Theramore, et les autres races se promènent maintenant dans les rues des elfes de la nuit.

Alors, que font les elfes de la nuit pour se reposer après l'effort ? Comme déjà mentionné, ils aiment observer la nature dans les nombreuses et souvent violentes manifestations de la faune, mais ils ont aussi d'autres plaisirs. Par exemple, ils ont des tavernes. Bien que cela puisse sembler être une pratique moderne, les elfes de la nuit ont toujours maintenu des bâtiments pour boire et se détendre, pour se raconter des histoires ou à leurs jeunots, ou simplement pour passer la nuit en chansons. Même si elles ne sont pas vraiment aussi bruyantes que les tavernes des autres races, on peut y voir de nombreuses similitudes, et il n'y a pas besoin d'y regarder de près pour les trouver.

Ca me rappelle leur nourriture et leurs boissons. On ne peut pas discuter d'une race sans parler de ses plats préférés. Je suis entré dans une taverne une nuit pour me dégourdir les pieds, en ne m'attendant à rien de plus que du nectar et de l'ambroisie. Alors là, j'avais tout faux ! Ils m'ont offert un énorme sanglier rôti, toutes sortes de fromages et de pains exotiques, en plus des baies et des fruits attendus. Les épices qu'ils utilisent sont exotiques, mais, honnêtement, ils mangent et boivent tout comme nous. Enfin, peut-être pas tant que ça.

Cette nuit les elfes de la nuit m'ont offert une spécialité unique que seuls les kaldorei peuvent revendiquer. Le jus de baie lunaire. Ne vous laissez pas tromper par le nom un instant. C'est vraiment un truc puissant. Fabriqué à partir des baies fermentées et distillées qui ne poussent que près de leurs puits de lune, le jus de baie lunaire a une énergie presque spirituelle, ce qui le rend d'autant plus stimulant. Vous vous sentez comme si vous flottiez dans les nuages en buvant ce truc, enveloppé dans une sensation de plénitude. Vous allez vraiment aimer le monde après avoir bu un verre de ce jus. J'ai entendu dire que les mages tiraient une énergie supplémentaire de cette boisson. En boire est supposé vous donner une grande vague de mana, et ça rafraîchit l'âme autant que l'esprit. J'en sais fichtrement rien, mais les druides me semblaient rafraîchis.

Contrairement aux autres races, les familles elfes de la nuit sont informelles et tribales en dépit de leur civilisation. Comme ils disent, pour eux, votre famille de naissance n'est pas aussi importante que la famille que vous adoptez vous-même. Traduction : peu importe qui sont vos parents, ce qui compte, c'est qui vous gardez autour de vous. Des communautés entières élèvent leurs enfants ensemble, formant des liens longs et durables, jusqu'à ce que chacun se sente spirituellement lié à tous les autres. Les elfes de la nuit ne se marient traditionnellement pas, mais ils prennent des compagnons pour la vie. Socialement, les elfes de la nuit combinent ce que les humains voient comme des éléments traditionnellement matriarcaux et patriarcaux. La tradition veut que les devoirs du druide soient du ressort des hommes, tandis que le rôle de prêtresses convient bien mieux aux femmes magiciennes. Les femmes sont également les guerrières de leur race, et peu d'hommes participent directement en tant que guerriers ou chasseurs. Ces quelques hommes qui s'engagent activement au combat sont soit les féroces druides de la Griffe, ou bien les énigmatiques et incompris Chasseurs de démons. Bien que cette tendance ait changé récemment, la plupart des elfes de la nuit s'en tiennent à la tradition, étant donné que c'est tout ce qu'ils ont eu pendant des milliers d'années.

La loi et les affaires militaires des elfes de la nuit sont parfois difficiles à comprendre, avec les rôles variables des prêtresses et des druides, alors permettez-moi d'être clair. Les prêtresses elfes de la nuit guident les Sentinelles (l'armée elfique), qui est largement féminine. Les druides ne sont en aucune façon des soldats ou des dirigeants de la communauté ou des garants de la loi. Les druides vont et viennent à leur guise et sont, dans l'ensemble, des personnages plutôt énigmatiques. Les druides n'ont pas d'autorité sur les prêtresses de la lune ou sur les Sentinelles.

En plus de leurs devoirs avec les Sentinelles, les prêtresses fournissent aussi le lien spirituel nécessaire entre les elfes de la nuit et leurs dieux. Il semble que ces demi-dieux soient les seules choses qu'ils vénèrent plus que leurs forêts et leurs routes désuètes. A chaque fois qu'une chasseresse recherche un lièvre en bonne santé pour nourrir sa famille au dîner, elle offre une prière à Elune pour la remercier de lui envoyer cette nourriture. Chaque fois qu'un elfe de la nuit revient d'un long voyage sur lequel il s'est perdu, il dit une prière à Malorne pour lui montrer sa reconnaissance de lui avoir montré le bon chemin.

La force de combat d'élite des elfes de la nuit est les Sentinelles, traditionnellement des guerrières qui patrouillent dans les forêts et se battent pour leurs bois. Les Sentinelles partagent quasiment les mêmes routines que les éclaireurs Haut-Elfes, au point que vous ne pourriez dire la différence que par leur race. Beaucoup de Sentinelles remplissent leur devoir comme chasseresses, chevauchant de grandes panthères sabre-de-nuit, ou comme guerrières du vent chevauchant des hippogryphes. Tandis que leurs armes traditionnelles sont les arcs et les glaives lunaires, les elfes de la nuit modernes adoptent de vraies épées (à la place des épées lunaires). Comme la Horde, les elfes de la nuit se soucient peu de technologie, bien qu'on puisse trouver à l'occasion un fantassin parmi leurs rangs.

Les sombres et mortelles gardiennes font la police parmi la race. Les gardiennes agissent en tant que juges, jurés et, trop souvent, bourreaux. Les gardiennes sont en général des femmes, et souvent accompagnées par un groupe qui aide les gardiennes et leurs guetteuses à préserver la paix dans les cités des elfes de la nuit. Chaque cité est placée sous l'oeil d'une gardienne; chaque quartier est la province d'une seule gardienne dans les grandes cités telles que Darnassus. L'emprisonnement est la punition la plus courante, avec des conditions de vie dans les prisons souterraines parmi les pires. Une gardienne ainsi que sa milice personnelle sont chargées de surveiller ces prisons, ce qui les conduit trop souvent à faire du zèle et à devenir fanatiques de la garde de leurs détenus. Maiev Chantelombre, la gardienne d'Illidan Hurlorage, est l'exemple le plus flagrant de la folie qui peut se développer avec les millénaires. Il faudrait un délit de proportions inouïes pour recevoir la peine capitale, comme le prouve le fait qu'Illidan vive encore aujourd'hui – mais cette pratique pourrait devenir plus fréquente en ces temps de guerre. Les autres punitions comportent des amendes et des services à rendre à la communauté, en aidant les druides et les bois.

Tyrande Murmevent dirige seule les elfes de la nuit, et elle le fait depuis des milliers d'années. Le rôle de l'Archidruide (anciennement Malfurion, maintenant Fandral) est également important, puisqu'il guide la petite portion druidique de la population des elfes de la nuit. Pendant des millénaires, toutefois, les druides ont patrouillé dans le Rêve d'Emeraude, et Tyrande est bien plus en contact avec le peuple qu'avec les druides.

Q u o t e:
Vieillesse et races de longue vie

Un des concepts les plus difficiles à me représenter est celui du temps et du vieillissement pour des races qui vivent bien plus longtemps que nous autres nains. Cette faculté induit une grande patience, puisque ceux qui ont une longue vie ont tout simplement le temps de laisser passer les menaces, ou de s'asseoir et vivre heureux jusqu'à la fin des jours. La précipitation, la hâte n'ont quasiment pas de sens pour eux; et bien qu'ils réalisent parfois la nécessité d'une action rapide, ils préfèrent simplement prendre leur temps. Les humains et les orcs, à cause de leurs vies (relativement) courtes, ont tendance à se tourner vers l'avenir. Les elfes et les nains, en revanche, sont souvent satisfaits du présent. L'avenir n'est pas encore là. Je m'aperçois que cette pensée peut nourrir une certaine défiance chez ces races à la vie courte, ainsi qu'un air de supériorité parmi les elfes et autres races de longue vie.



Fandral et Tyrande ne cohabitent pas particulièrement bien. Ils ne se battent pas entre eux, mais Fandral est frustré lorsque les buts de Tyrande (et, lorsqu'il n'était pas en léthargie, ceux de Malfurion) ne correspondent pas aux siens. Il déteste franchement Tyrande et Malfurion, mais il n'a pas tenu de discours ou d'action directe contre eux. En effet, seules les prêtresses d'Elune et druides du plus haut rang sont au fait de cette scission personnelle; la plus grande partie de la société des elfes de la nuit n'en a pas conscience.

Si vous êtes un historien et un voyageur rusé comme moi, vous pourrez remarquer que les restrictions de sexe sur les métiers des elfes de la nuit semblent ne plus être en vigueur. Traditionnellement, seuls les hommes elfes de la nuit devenaient druides, et seules les femmes devenaient Sentinelles. En fait, tant d'elfes de la nuit ont péri au cours de la Troisième Guerre que Malfurion et Tyrande ont décidé tous deux qu'il était temps de lever ces restrictions. Vous pourriez penser qu'ils ont été influencés en voyant la façon dont les hommes et les femmes agissent dans le reste de l'Alliance, mais ça n'est pas vrai : ils ont pris leur décision séparément.

Bien que le souvenir de la Légion soit fort, la magie arcanique a prouvé qu'elle est toujours aussi corruptrice, et la tentation est trop forte pour certains elfes de la nuit. Même si l'usage modéré de la magie arcanique a permis le développement des chasseurs de démons, une surexposition fait perdre le contrôle à beaucoup d'elfes et les tourne à nouveau vers la magie arcanique. C'est un peu comme la ré-exposition à une ancienne drogue; l'addiction ne disparaît jamais vraiment. Les conservateurs redoutent que cette nouvelle exposition à la magie arcanique ne soit aussi destructrice pour leur race que le rôle des sexes et les changements des druides.

# La magie parmi les elfes de la nuit

Les elfes de la nuit sont l'opposé de leurs cousins, les hauts elfes, de bien des manières, mais particulièrement dans leur attitude vis-à-vis de la magie. Après la Guerre des Anciens, les elfes de la nuit reconnurent l'addiction magique de leurs familles et s'en débarrassèrent, résistant à l'attrait de la magie et maintenant leur discipline malgré sa tentation. Ils exhortèrent leurs frères, les Bien-Nés, à résister également; mais les Bien-Nés se soumirent à la magie, faisant confiance à leur propre intelligence pour contrôler son flux. Cela déchira la race. Depuis ce jour, les elfes de la nuit voient la magie arcanique, sinon comme maléfique en elle-même, en tout cas comme quelque chose de trop puissant pour que quiconque le contrôle. Ceux qui étudient les arcanes le font non seulement à leurs propres risques, mais aux risques de tout le monde autour d'eux, et il est tout à fait arrogant de penser que quiconque puisse dompter une telle force et la plier à sa volonté.

Les elfes de la nuit se sont plutôt tournés vers la nature et leurs Eternels pour leur protection, et au cours des siècles ils ont développé un amour profond et éternel pour le monde et toutes ses créatures. Les elfes de la nuit communient avec le monde, cherchent à le comprendre, et de ce fait il est courant pour un elfe de la nuit de devenir guérisseur, en particulier un druide ou une prêtresse de la lune. Cette occupation est une grande vocation, et les elfes de la nuit vénèrent leurs druides et leurs prêtresses de la lune. Les druides représentent environ 8% de la population des elfes de la nuit; bien que certains étrangers croient qu'ils dirigent la race, ce n'est pas le cas. Les Sentinelles commandent le reste de la société elfe de la nuit (hormis les druides). Les prêtresses d'Elune, qui répondent à Tyrande Murmevent, dirigent les Sentinelles.

Toute race a ses rebelles, bien sûr, et ainsi certains elfes de la nuit croient qu'ils ont été éloignés du Puits assez longtemps pour avoir surmonté son attrait. Ces jeunes elfes de la nuit croient qu'ils peuvent étudier les arts des arcanes sans crainte, et enfin maîtriser les techniques qui ont submergé leurs ancêtres, en utilisant la magie du Puits pour réparer les dommages causés il y a longtemps. La plupart des elfes de la nuit considèrent cela comme grotesque, et pensent que ceux-là sont devenus des hauts elfes qui ne portent pas leur nom, et qu'ils tombent dans le même piège que leurs cousins et qu'ils se dirigent donc vers le même sinistre destin. Beaucoup d'elfes de la nuit âgés croient qu'il faudrait montrer l'erreur de leur chemin à ces enfants sur la mauvaise voie par tous les moyens nécessaires, non seulement pour les sauver, mais pour sauver aussi le reste de la race et même du monde.

# La technologie parmi les elfes

Les hauts elfes et les elfes de la nuit dédaignent tous deux la technologie, principalement parce qu'ils la considèrent comme un art essentiellement destructeur. L'anéantissement quasi-complet par la KapitalRisk de portions des Serres-Rocheuses (en particulier le Val Calciné) avec des machines à couper le bois tient lieu de témoignage muet pour cette conviction. Malgré cela, une poignée d'elfes bricolent dans cet art, et se concentrent en général sur des mécanismes pour résoudre des problèmes plutôt que sur les armes. Quelques elfes emploient des armes à feu au lieu des bons et solides arcs.

Les inventions elfiques comprennent la poêle auto-chauffante, le lustre à lumière diffuse et l'appât à poisson aquadynamique.

# Elfes de la nuit dans l'Alliance

Les elfes de la nuit, étant les membres les plus récents de l'Alliance, vivaient de chics vies solitaires sur le continent occidental de Kalimdor pendant que nous autres nous battions avec la Horde, les trolls et les ogres à l'est. Ils se souciaient d'eux-mêmes avec grosso modo une seule préoccupation : protéger le Puits d'Eternité des étrangers. Etant donné que leur magie les protégeait bien, cette « protection » consistait pour la moitié de leur population à dormir pendant des milliers d'années dans le Rêve d'Emeraude. Les autres gardaient leurs prisonniers dangereux. Je suppose que c'est un des mauvais trucs de l'immortalité : les criminels de votre société sont aussi immortels. Ils se sont éveillés aux problèmes du monde réel lorsque la Troisième Guerre a amené la Légion Ardente au pas de leur porte. A présent ils partagent leurs vies – mortelles – avec la Horde, le Fléau, ce qui reste de la Légion Ardente, et l'Alliance. Ils ont choisi de s'allier à nous, et cela a bénéficié à l'Alliance d'avoir des natifs de Kalimdor pour nous aider à nous en sortir. Certains membres de l'Alliance, je ne dirai pas qui, prennent un plaisir sadique à regarder les elfes de la nuit tenter de s'adapter à leurs vies en tant que mortels et en tant que partie d'un groupe plus large.

(...) Aussi drôle que cela puisse paraître, les humains doivent apprendre à la plupart des hommes elfes de la nuit comment se battre : les Sentinelles ont toujours été exclusivement féminines dans les temps anciens, et ils n'ont pas eu de force militaire masculine depuis la Guerre des Anciens, apparemment. Même la plupart des druides n'ont pas tellement d'entraînement au combat : ils n'en ont jamais eu besoin. Il est important de noter que les humains fournissent toujours la majorité des officiers de l'Alliance, mais la plupart de ces officiers ne voient tout simplement plus le champ de bataille. L'essentiel des forces militaires des nations humaines se trouve assise à Hurlevent en ce moment même, et c'est une honte. Les elfes et nous autres doivent se récolter les tâches ingrates.

Ainsi, du fait de l'inactivité des humains, les elfes de la nuit sont à l'œuvre un peu partout ces temps-ci. Tyrande donne les consignes depuis Darnassus, au détriment de l'archi-druide favori de tous, Fandral Forterarmure. Vous trouverez ceux qui sont loyaux à Tyrande en train d'organiser les activités de l'Alliance presque partout sur Kalimdor, et maintenant à quelques endroits des Royaumes de l'Est aussi. Tyrande a autant d'autorité parce qu'elle est à la tête de deux des trois factions majeures des elfes de la nuit : les Prêtresses d'Elune et les Sentinelles (la troisième faction étant les druides). Maintenant, Tyrande ne fait pas grand-chose pour diriger les Sentinelles en fait ces temps-ci : elle laisse cela à son amie proche Shandris Pennelune. Cela maintient les deux organisations bien soudées, et c'est exactement ainsi qu'elles doivent être. Les druides allaient bien avec les autres lorsque Malfurion s'en chargeait, mais on dirait que Fandral a son propre programme, et qu'il n'a pas très envie d'inclue qui que ce soit d'autre dedans.

On peut tous être heureux que Forterarmure ne dirige que les druides, un petit morceau de la population elfe de la nuit. Tyrande dirige le reste. Je souhaiterais voir plus de druides choisir leur camp, mais Fandral est leur chef légitime, et la plupart ne remettent pas en question son autorité.

Les elfes de la nuit ont beaucoup contribué à l'Alliance par leur connaissance de la nature. Cela aide à la fois dans les tactiques ainsi que pour apprendre aux gens comment mieux survivre dans un environnement naturel. Les elfes de la nuit ont longtemps su comment vivre loin de chez soi sans aucune protection permanente, et bien qu'une poignée d'entre nous ait découvert ce genre de choses par elle-même au cours des deux dernières guerres, ils commencent à l'enseigner à tout le monde : une aubaine considérable, particulièrement pour ceux qui se battent dans des régions comme Lordaeron, où vous devez savoir comment purifier l'eau et survivre avec très peu pendant des jours au final. Les Prêtresses d'Elune rivalisent avec l'Eglise de la Lumière Sacrée pour traiter les blessures, à la fois par des moyens magiques et non-magiques, et elles contribuent énormément en enseignant les compétences médicales de base à beaucoup de soldats.

J'ai vu de nombreux elfes de la nuit dans les Royaumes de l'Est dernièrement, ce qui est bien : on peut utiliser toute l'aide qu'on peut trouver. La plupart d'entre eux semblent désorganisés, toutefois, ce qui est mal. Sans quelqu'un comme Tyrande ou Shandris pour les garder ensemble, les elfes de la nuit ont aussi désespérément besoin d'un bon dirigeant que nous autres, vraiment. J'ai entendu dire qu'il y a une archi-druide dans les hauteurs de la Vallée d'Alterac avec un petit groupe de druides; elle pourrait peut-être nous aider. Les elfes de la nuit envoient des ambassadeurs pour discuter des plans avec les humains à Hurlevent et d'autres choses bien sûr, mais ça n'est simplement pas suffisant. L'Alliance en général ne fonctionne pas comme une unité cohérente pour l'instant, et bien que les elfes de la nuit semblent (manifestement) faire de leur mieux pour faire en sorte que les choses fonctionnent, cela ne suffit pas. Un des freins est leur relation toujours tendue avec les hauts elfes; les choses s'améliorent à ce niveau, mais cela prendra du temps. Beaucoup d'elfes de la nuit par ici voudraient dire « Je vous l'avais bien dit »aux hauts elfes à propos du retour de la Légion Ardente, et certains hauts elfes voudraient effacer ce petit sourire narquois des visages des elfes de la nuit avec une boule de feu. (Bien sûr, ces temps-ci ce point est largement controversé, car les hauts elfes n'apparaissent que très occasionnellement.) Pour que ce soit dit, je ne pense pas qu'on puisse reprocher aux hauts elfes le retour de la Légion Ardente – mais ça n'a plus vraiment d'importance au point où nous en sommes.

# Relations avec les autres races

Humains : Les elfes de la nuit, sans regarder à quel point ils pourraient être différents des hauts elfes, ont quelques problèmes similaires avec les humains. Toutes ces races sont connues pour leurs individus avec un complexe de supériorité (*tousse* Fandral Forterarmure *tousse*) et les elfes de la nuit n'ont pas l'habitude de travailler avec d'autres races depuis longtemps. Maintenant, la Troisième Guerre n'est pas si lointaine, et un grand nombre d'entre eux se souviennent comme nombre de courageux soldats de Jaina se sont battus à leurs côtés, et réalisent qu'ils pourraient bien avoir perdu la montagne sans l'aide humaine. Malheureusement, les humains des Royaumes de l'Est sont manifestement d'une toute autre nature, que les elfes de la nuit n'apprécient pas tellement. En vérité, Jaina Portvaillant était une archimage, et les elfes de la nuit ont gardé une rancœur contre les utilisateurs de la magie arcanique pendant des siècles, mais Jaina ne leur a jamais donné aucune raison de s'arrêter et d'y réfléchir. Avec le fait récemment établi que les mages humains corrompus étaient responsables de l'essentiel du pouvoir du Fléau, et que beaucoup d'humains vénèrent toujours les démons et les Dieux Anciens, les elfes de la nuit sont plus méfiants des humains qu'ils ne peuvent les surveiller. Il est prudent de dire que la plupart des elfes de la nuit se rallieraient à la défense de Theramore et donneraient leur vie pour la sauver d'Onyxia, par exemple, mais je soupçonne qu'ils ne seraient pas aussi nombreux à répondre à l'appel si Nefarian venait frapper aux portes de Hurlevent. Cela donne à réfléchir.

Nains : Les elfes de la nuit se souviennent de la race des nains depuis les jours les plus anciens (avant même qu'on ne nous appelle « nains », je crois), et ils savent que bien que nos deux races n'aient jamais été en contact, nous avons combattu les démons à la fois pendant la Guerre des Anciens et pendant la Troisième Guerre et que nous n'avons généralement pas causé de problèmes nous-mêmes. En soi, les elfes de la nuit étaient neutres vis-à-vis des nains par le passé, et ce tempérament a évolué pour devenir légèrement amical au cours des dernières années, avec une implication plus grande entre les races. Curieusement, cela en fait l'une des meilleures relations de l'Alliance, simplement parce qu'aucune des deux races n'a causé de tort à l'autre. Nous les nains, nous savons comment les elfes de la nuit ont causé la première Guerre des Anciens, mais contrairement aux elfes, aucun d'entre nous n'est âgé de 10000 ans pour s'en souvenir. Du coup, personne du côté des nains ne peut vraiment garder de rancune. Aucune de nos deux races n'est amatrice de magie arcanique, alors nous trouvons un certain terrain d'entente là-dessus. Notre patrimoine semble également être relié, du moins d'une façon détournée : les elfes de la nuit savent que les titans étaient les anciens façonneurs et gardiens du monde; en découvrant que les nains étaient la création des titans, les elfes devinrent remarquablement plus chaleureux avec nous. Quoiqu'il en soit, nous nous considérons chacun comme de solides alliés pour le moment, mais il manque à la plupart des nains et des elfes le lien spirituel fort qu'ont formé certaines autres races grâce aux relations de longue date et au temps passé ensemble à la guerre.

# Tactiques de combat

Les elfes de la nuit excellent dans la discrétion, et ils servent bien les armées en tant qu'éclaireurs. Leur capacité innée à se camoufler et leur connaissance encore plus grande de Kalimdor leur permet naturellement de repérer le terrain et l'ennemi.

Comme leurs cousins éloignés, les hauts elfes, les elfes de la nuit choisissent rarement d'être en première ligne de la bataille, car ils préfèrent les attaques à distance ou magiques (toujours de magie divine). Cependant, ils sont contrariés de protéger des arcanistes lorsqu'ils sont au combat. Si un elfe de la nuit se retrouve sur le front, il est probablement en monture, ou bien c'est un druide qui peut prendre une forme plus appropriée au combat rapproché. La technologie est presque étrangère aux elfes de la nuit, car ils ne lui font pas confiance, même lorsqu'elle est utilisée par des alliés.

Les druides elfes de la nuit sont une force puissante qui est nouvelle dans l'Alliance. Leurs magies curatives sont une aubaine, mais ils servent également comme soutiens à distance, éclaireurs et puissants guerriers sur le front dans leurs formes animales.

# Personnages importants

Tyrande Murmevent, Prêtresse d'Elune

Langues parlées : Commun, Darnassien, Thalassien, Taurahe.

Histoire : Tyrande était une prêtresse dévouée à la déesse Elune et une archère hors pair. Depuis l'adolescence, Tyrande avait été touchée par le beau jeune druide Malfurion, et elle en tomba plus tard amoureuse. Lorsque Malfurion apprit les dangers de la pratique de la magie arcanique, elle fut l'une des seules elfes de la nuit qui l'écouta et crut ses avertissements. Après que la Légion Ardente ait envahi Azeroth, Tyrande accompagna Malfurion et son frère Illidan dans leur quête pour trouver Cénarius. Ses aptitudes au combat protégèrent les frères sur le voyage périlleux et leur permit de trouver et d'assurer de l'aide pour les armées chancelantes des Kaldorei.

Après que les démons eurent été vaincus et que les druides furent descendus dans le Rêve d'Emeraude, Tyrande dirigea la défense d'Orneval. A la tête d'une armée d'archères et de chasseresses connue sous le nom de Sentinelles, elle surveilla les forêts pendant des siècles.

Quand la Légion Ardente atteignit Orneval pour la deuxième fois, Tyrande commanda les défenses. Elle libéra Illidan de sa prison souterraine et tenta de l'utiliser pour vaincre les chefs de la Légion Ardente. Lorsque son plan échoua et qu'Illidan s'enfuit d'Orneval, Tyrande réveilla les druides. Elle travailla avec Malfurion et ses druides, aussi bien qu'avec les armées alliées des humains et des orcs, pour contenir la quantité de dommages causés par les légions des démons et fut finalement capable de les vaincre.

Notes de jeu de rôle : Tyrande est la dirigeante passionnée, et parfois téméraire, des Sentinelles elfes de la nuit. Elle est également la Grande Prêtresse de la Lune, et vénère Elune avec une complète soumission et adoration. Elle aime Malfurion et fera presque n'importe quoi pour l'aider ou le protéger. De plus, en tant que chef des gardiennes de sa race, elle est prête à donner sa vie pour protéger les autres elfes de la nuit.

Elle est grandement méfiante des étrangers des autres races, et ce n'est que rarement qu'elle veut bien leur donner conseil ou assistance. Le mieux qu'elle offrira à ses visiteurs est de fournir une petite escorte d'archères ou de chasseresses pour les guider, ainsi que pour garder secrètement un oeil sur eux et les empêcher de piller sa patrie de quelque façon que ce soit. Elle développe souvent un respect et une amitié profondes avec ceux qui se battent à ses côtés sur le champ de bataille, et elle apprécie l'aide des étrangers même si elle ne montre ou ne communique pas très bien cet enthousiasme.

Lorsqu'elle se trouve face à des ennemis, elle n'hésite jamais à attaquer et préfère ne laisser personne s'enfuir en vie. Son devoir de protéger son peuple du danger est plus grand que son propre code moral sur le combat honorable. Si un ennemi fait volte-face pour s'enfuir, elle saisira joyeusement l'opportunité de lui planter une volée de flèches dans le dos.

Au combat : Tyrande monte une imposante tigresse sabre-de-givre nommée Ash'alah à la bataille. Elle préfère se battre dans les forêts où elle est le plus à l'aise. Elle utilise sa vitesse et sa mobilité pour rester à distance tout en arrosant ses ennemis de flèches mortelles. Elle utilise ses sorts les plus puissants si elle se trouve en sérieuse infériorité numérique ou si la bataille tourne au désastre.

Archidruide Fandral Forterarmure

Langues parlées : Commun, Darnassien, Draconique, Gobelin, Bas Commun, Thalassien.

Description : Ce grand elfe de la nuit plante son bâton de combat au sol et regarde autour de lui avec condescendance et condamnation dans ses yeux.

L'Archidruide Fandral Forterarmure compte parmi les plus anciens des elfes de la nuit restants, né environ un millier d'années après la Fracture (ce qui lui donne plus de 9000 ans). Fandral domine la plupart des autres elfes de la nuit, mesurant près de 2,45 mètres de haut. Il utilise cette taille à son avantage au combat et dans la conversation, et il cherche à intimider ceux qui sont autour de lui avec sa carrure imposante. Forterarmure suit beaucoup des croyances des anciens elfes de la nuit, et une en particulier l'a rendu impopulaire : Fandral croit inébranlablement en la supériorité des elfes de la nuit, et il croit que les elfes de la nuit sont les seuls véritables druides, ainsi que la race supérieure sur la planète.

Au combat, Fandral est brutal, et il utilise des créatures invoquées pour faire l'essentiel de son boulot. Il déchire ses ennemis à distance avec des sorts tels que Feu stellaire supérieur, en utilisant son anneau pour augmenter ses propres capacités. S'il est sérieusement menacé, Fandral bat immédiatement en retraite, en utilisant des sorts tels que Transport via les plantes ou Changement de plan pour s'échapper.

Les Elfes de la Nuit, volontairement isolés des autres peuples, furent la première race à s'éveiller au Monde de Warcraft. Ces êtres immortels et sombres furent également les premiers à étudier la magie et à en faire usage, près de dix mille ans avant l'époque décrite dans Warcraft I. C'est l'usage imprudent de la magie par les Elfes de la Nuit qui attira la Légion Ardente sur Warcraft. Une guerre titanesque s'ensuivit entre les deux races. Il s'en fallut de peu que les Elfes de la Nuit ne parvinssent à bannir la Légion hors du monde. Malheureusement, leur terre fabuleuse fut dévastée et engloutie sous les flots.

Depuis lors, les Elfes de la Nuit se refusent à faire usage de magie, de crainte que la Légion haïe ne revienne. Ils se sont isolés du monde et sont restés cachés au sommet de leur montage sacrée, Hyjal, durant plusieurs milliers d'années. Par nature, les Elfes de la Nuit sont généralement des êtres honorables et justes, mais ils n'accordent aucune confiance aux 'races inférieures' du monde. Méfiance qui leur est rendue par leurs voisins mortels, eu égard à leurs sombres pouvoirs et à leur nature nocturne.


Les classes disponibles sont les suivantes :

* Druide (Druid)
* Chasseur (Hunter)
* Prêtre (Priest)
* Voleur (Rogue)
* Guerrier (Warrior)

Les Elfes de la Nuit commencent leur vie à Shadowglen, à Teldrassil. Leur cité majeure est Darnassus et vous pouvez voir où celle-ci se situe sur l'image ci-contre. Comme vous l'avez peut-être remarqué, les Elfes de la Nuit sont assez éloignés de leurs compagnons de l'Alliance. Ils se retrouvent pratiquement aux portes des cités de leurs ennemis de la Horde. Heureusement, l'immense forêt d'Ashenvale leur permet de vivre relativement à l'écart des Orcs, des Trolls et des Taurens. Les Elfes de la Nuit peuvent rejoindre le continent de Kalimdor à dos d'Hippogryphe, celui-ci s'arrêtant à Auberdine. Pour rejoindre Azeroth, les Elfes de la Nuit peuvent ensuite prendre le bateau et ainsi rejoindre leurs alliés Humains, Nains et Gnomes.


Les traits raciaux

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Elfes de la Nuit :

* Camouflage dans l'Ombre : Permet de se camoufler lorsque l’on est hors combat et immobile. L'effet est brisé si on bouge ou si on utilise un sort. Toute la menace envers les ennemis toujours en combat est rétablie à l'annulation de cet effet.
* Rapidité : Compétence passive qui réduit la probabilité que les attaquants en mêlée et à distance vous touchent de 2%.
* Esprit Feu Follet : Compétence passive qui permet de se métamorphoser en feu follet (wisp) après la mort, ce qui permet une augmentation de la vitesse de déplacement de 50%.
* Résistance à la Nature : Compétence passive qui améliore la résistance à la magie de la nature, ce qui réduit les chances d'être touché par ces sorts de 2%.


La réputation envers les autres races

Voici la réputation des Elfes de la Nuit envers les autres races jouables quand vous créez un personnage. Notez qu'il s'agit ici du niveaux de base. Même dans le niveau "Ami", il peut y avoir des nuances. Si vous créez un Elfe de la Nuit et que vous regardez votre niveau de réputation, vous verrez que le niveau "Ami" est plus élevé envers les Elfes de la Nuit qu'envers les autres races de l'Alliance par exemple.

Il existe également des niveaux de réputation envers des races non-jouables qui évoluent en fonction de vos agissements (en effectuant certaines quêtes par exemple). Pour en savoir plus sur la réputation, rendez-vous sur cette page du site.

Races Réputation
Nains Ami
Gnomes Ami
Humains Ami
Elfes de la Nuit Ami
Draeneï Ami
Orcs Haine
Taurens Haine
Trolls Haine
Morts-Vivants Haine
Elfes de Sang Haine


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MessageSujet: Re: Liste des races de World of Warcraft   Liste des races de World of Warcraft I_icon_minitimeDim 5 Sep - 18:17

Gnome (Gnome) : Description

Histoire des Gnomes :

Désolé, mais il n'y a pas grand chose à dire sur l'histoire des gnomes. En fait, même les gnomes ne savent pas grand chose d'avant la seconde guerre ! Mais je me suis mis dans ce projet de donner des informations sur toutes les races de l'alliance, alors je vais faire ce qui est nainement possible.

Il y a un petit peu moins de 200 ans, un explorateur tomba sur un village gnome. Un choc ! C’est un mot bien faible pour décrire sa réaction. Alors que nous en étions encore à nous émerveiller de la poudre à canon, ils avaient déjà des maisons totalement automatisées et des poulets robotiques géants qui gardaient leur village. Je serais bien le premier à affirmer que nos petits copains là, sont un rien étranges.

Quoi qu'il en soit, ils avaient l'air sympathiques et leurs compétences technologiques étaient réellement étonnantes. Alors nous leur avons offert notre amitié et ils l'ont acceptée avec joie. Nous leur avons même donné une place pour se construire une vraie citée, dans nos propres montagnes de Dun Morogh, pas très loin d'ironforge elle même, et les gnomes se joignirent à nous. Depuis cet instant même, nos deux races vivent cote à cote. À ce point, les gnomes découvrirent également les gobelins et les deux races développèrent cette émulation mercantile et technologique qui dure encore, de nos jours.

Durant la seconde guerre, les gnomes prirent les armes et nous aidèrent à batailler contre les orcs. Des douzaines de gadgets et de véhicules sortirent de leurs ateliers, et de nombreux gnomes participèrent même directement au combat, chevauchant de grandes machines volantes et pilotant d'agiles sous-marins dans la bagarre. Si nous n'avions pas eu ces petits gars, je doute que nous aurions tenu aussi longtemps, et même que nous ayons gagné.

Et un jours, les gnomes ont disparut, emportant avec eux leur pilotes et leur troupes durant la troisième guerre. Cela nous choqua que nos amis puissent nous quitter abruptement ainsi.
Ce n'est qu'après la défaite de la légion que nous avons appris pourquoi ce petit peuple s'était caché du reste du monde.

Il semblerait qu'avant la troisième guerre une immense tragédie frappa la terre des gnomes. Alors qu'ils se soignaient des ravages de la seconde guerre, une armée de troggs envahis Gnomeregan et les pris par surprise. Sachant que le reste de l'alliance avait de bien lus gros problèmes et pouvait se débrouiller sans eux, les gnomes s'enfermèrent dans les murs de gnomeregan et essayèrent de contenir eux-mêmes les envahisseurs. Malheureusement, ils perdirent horriblement. La moitié seulement des représentant de la race gnomes resta pour fuir vers ironforge.

Depuis ce jour, les gens reconstruisent leur race, fournissant de nouveau l'alliance avec leurs grandes inventions et leurs pilotes époustouflants. Malheureusement, Gnomeregan est maintenant inhabitable. Leur commandant, sur les conseils de son conseillé Mekgineer Thermaplugg, a fait exploser une bombe à radiation dans les murs dans une tentative de tuer les troggs. Les seules choses qui vivent maintenant dans gnomeregan sont des gnomes lépreux fous, des troggs phosphorescent et des tonnes de machines de mort. Ils jurent qu'un jour, ils reprendront leur cité.

J’espère seulement qu'ils le pourront.

Culture gnome

D’une curieuse manière, les gnomes sont ce que les nains seraient sans une direction claire. Joviaux et au coeur ouvert, les gnomes tendent à traiter les membres des autres races comme des jeunes gens, en prenant des airs de grand-père, ou grand-mère. De toute façon, quand ils sont ensemble, on ne peut s'attendre qu'à de l'étrange. Vous pensez que des moutons explosifs, des poulets géants mécanique de monte sont un petit peu exagéré ? Alors vous ne connaissez pas de gnome personnellement.

En parlant simplement, les gnomes manquent toute habilité de se concentrer. C’est aussi simple que cela. Cette absence de concentration a tendance à se démontrer dans tout ce que les gnomes font, et même dans la vie qu'ils vivent. Une maison gnome (qui est également un atelier, je dois dire) est remplie de milliers de petits trucs - gadgets et bidules - que le résident a construit. Le sol est couvert de livres éparpillés, les tables de schémas de prototypes, et le gnome lui même, déposé au milieu de tout cela. Il sera dans les mêmes habits qu'il porte depuis une semaine, ses cheveux en bataille et probablement un peu plus que mal nourrit. Souvent, vous trouverez des petits robots grouillant aux alentours, effectuant diverses taches assignées que l'ingénieur n'a honnêtement pas le temps de faire.

Okay, j'ai changé d'avis, je ne dirais pas qu'un gnome ne peut se concentrer - un gnome va passer des semaines entières à travailler sur des systèmes, et même engager des aventuriers pour trouver les morceaux de la prochaine "grosse" invention. Oh, et attendez vous à plein d'explosion. L’ingénierie n'est pas une science très exacte, comme j'ai pu le constater. Les gnomes produisent cependant moins d'explosion que les gobelins.

À l'inverse de leurs plus proches compétiteurs, les gobelins, l'ingéniosité des gnomes ne se concentre pas seulement sur la prouesse technologique. Un gnome essaye toujours de trouver l'invention du siècle, que ce soit un nouveau sort, une invention ou même une manière de manger. Ils sont complètement persuadés que l'ingénierie peut surpasser tous les challenges, et faire la vie bien plus facile. Pourquoi seulement frapper à coup de hache quand vous pouvez avoir un bras automatique à balancer des scies circulaire dans la tête des gens ? Pourquoi lancer un missile des arcanes quand vous pouvez lancer un missile à tête chercheuse super-explosive de destruction de l'apocalypse ? Les inventions gnomes ont tendance à refléter leur personnalité : flamboyante, lumineuse, flashy et à moitié folle.

Souvent, les inventeurs gnomes vont par deux, pour d'assez mystérieuses raisons que même eux ne comprennent pas complètement. Dans tous mes voyages, j'en ai rarement vu seul, et ils semblent avoir une curieuse relation cerveau fou/cerveau sain. L’un est toujours en train de dépasser les limites alors que l'autre essaye d'empêcher l'invention de tourner au désastre.

Ironiquement, ces paires semblent être responsables des plus grandes innovations de cette race. Par exemple, c'est un couple de ce type qui a créé le tram des profondeurs reliant Ironforge au donjon de Stormwind. Assez pratique vous serez d'accord avec moi.

Les gnomes n'ont pas eu de roi ou reine, au moins depuis les 400 dernières années. À la place, ils élisent un membre pour devenir leur représentant. Ces hommes et femmes portent des grands titres, mais ne gardent leurs pouvoirs que jusqu'au terme de leur mandat, à la suite de quoi ils retournent dans les forces de travail.

Leur chef porte le titre de Grand Ingénieur, actuellement porté par Gelbin Mekkatorque. Bien qu'il ait souffert de graves blessures lors de l'explosion de la bombe dans gnomeregan, son génie est encore assez grand pour conserver son titre. C’est un bon gars également. J’ai passé bien du temps avec lui, à simplement discuter de nouvelles inventions.

La communauté gnome est hasardeuse au possible. Il n'existe pas deux maisons identiques, et leurs rues se noient dans un labyrinthe entre les ateliers, domiciles et pièces de réunions.

Les gnomes s'organisent dans de grandes familles étendues, intégrant toute personnes s'arrêtant assez longtemps. Même aux étrangers, leur porte est ouverte, et ils trouveront quelque chose sur la table. Les cadeaux sont fréquents et offert même pour les plus petites occasions. Malgré leurs aspects curieux, ils sont le peuple le plus heureux que je n'ai jamais rencontré.

Par dessus tout, les gnomes aiment la vie dans toutes ses petites excentricités. Pour le mode de vie gnome, un ami est la chose la plus importante du monde. Gai et sans a priori, ils approchent chacun et chaque personne comme ils aimeraient être traités. Les gnomes adorent organiser des fêtes, et pas seulement pour accueillir les vétérans de guerre. Leur amour de la compagnie et de la vie se voit particulièrement lors de ces célébrations, où la musique forte, les explosions de feu d'artifice et la musique d'excentrique se poursuivent jusqu'à ce que le dernier gnome s'écroule.

La nourriture est... une expérience, je dirais. Chacun rapporte quelque chose, fabriquant ainsi un gigantesque mélange. Malheureusement, chaque gnome applique ses délires inventifs à son plat et le résultat est proprement étonnant. Je me rappelle avoir été sujet à une salade de pâté de foie et de tête de poisson crue, malaxé pendant trois heures jusqu'à être réduit à une pâte profondément visqueuse. C’était une expérience - tout comme l'était les deux heures suivantes comme mon corps rejetait les produits toxiques.

J’ai mangé des trucs terrifiants dans ma vie, mais cela remportait le pompon ! Le chef a juste gesticulé et s'en ai servie une poignée entière. Et ils disent que c'est nous qui avons un estomac en acier.

Faites un câlin à un gnome, et vous verrez, tout ira mieux.
High tinker mekkatorque
Le roi* des gnomes est juste un petit moins fou que ce que son titre indique (mais quand même bien atteint). Mekkatorque dépense la quasi totalité de son temps à travailler sur des plans pour reprendre gnomeregan, en sachant bien qu'une partie de son peuple est coincée à l'intérieur sans espoir de sortie.

Bien qu'il apprécie l'hospitalité des nains, Ironforge est bien trop petite pour les deux races sur le long terme.

En plus de ses effort pour reprendre gnomeregan, Mekkatorque travail avec les nains pour perfectionner les nouvelles stratégie militaires et technologies. il est partiellement responsable du développement des nouveaux modèles de machines volantes naines servant actuellement sur le champ de bataille, mais son peuple est bien trop faible pour contribuer plus encore à l'alliance.

Pour le moment, Mekkatorque a aussi assigné une équipe de chercheur travaillant sur des armes anti-morts vivants, bien conscient qu'une attaque de ces morts vivants est imminente.

(note de dveorg : le mot roi est ici issu du texte original, les gnomes ne sont pas sencé avoir de roi, mais un représentant élu)

Gnomes au combat
Chaque fois que quelqu'un déclare qu'aucun gnome guerrier n’existe, il risque de se retrouver bête lors de la prochaine période tendue. Ces gnomes sont du genre à nier qu'ils soient petits, ce sont tous les autres qui sont juste trop grand, c'est tout. En fait, la vérité c'est que cette race trouve le moyen d'être extrêmement efficace sur le champ de bataille, même si ils ne joignent pas les races plus grandes en première ligne.

Les gnomes excellent au niveau de ingénierie, en créant des armes et des systèmes pour faire, à la fois, une démonstration de puissance d'attaque ou aider en défense. Bien que les gnomes ne fassent pas tellement d'études magiques comme le font les humains, ils ont un bon sens des arcanes, comme leur intelligence leur permet d'appréhender des mécanismes bien plus compliqués.

Les gnomes peuvent combattre en première ligne quand ils pilotent leurs engins de guerre. Certain gnomes construisent leur véhicule pour que seul leur petit corps puisse le piloter - s'assurant ainsi que le général ne les laissera pas en dehors de la bataille.

Les gnomes restent aussi loin de risques de dommages directs quand ils partent en reconnaissance ou attaquent directement depuis leurs machines volantes depuis les airs. L’alliance réussit des informations vitales grâces à ces rapides pilotes gnomes.

Les gnomes qui deviennent guerriers sont fiers, mais sont souvent cantonné en position défensive, en protection l'artillerie ou les mages de guerre.

Ingénierie
Les gnomes sont des penseurs innovateurs et sont responsable d'une vaste variété d'invention, en incluant la majorité des quelques qui sont habituellement attribué aux nains. Bien qu'ils soient petits, les gnomes pensent trop grand, produisant souvent des designs bien trop compliqués pour être réalisés.

Pour les gnomes, la technologie est une manière de vivre. Même les gnomes qui ont d'autres activités bricolent pendant leur temps libre. À cause de leur curiosité maladive, ils produisent une large variété d'objets qui sont intéressant ou amusant, et parfois inutiles ou impraticables. Quand d'autres personnes auraient secoué la tête devant tant de folie, les gnomes accordent leur attention à toutes les inventions, indépendamment de l'inutilité quelle puisse avoir.

À l'inverse des nains, les gnomes pensent leur objets technologiques individuellement et non socialement. Quand un nain envisage un bouclier de force comme un moyen de protéger son peuple contre une invasion, le gnome regardera le même procédé comme un moyen de se protéger du mauvais temps. Cependant, depuis leur évacuation de gnomeregan, beaucoup de gnomes concentrent leurs efforts sur des moyens de reprendre leur citée.

Parmi les équipements gnomes les plus connus, on compte l'élargisseur de monde, le projecteur de filet automatique et la ceinture de sécurité.

Magie
Les gnomes sont des gens brillants, curieux et accueillant. Ils adorent poser des questions, inventer et explorer - tout cela les rends curieusement compétent pour l'étude des arcanes. je dois dire que la plus part des gnomes ont bien trop d'humour et d'humilité pour devenir fou de leur propre pouvoir ou pour regarder les gens de haut. cette attitude est une grande chance pour tout ceux qui ont pu voir les mages gnomes en action, car si ils avaient la même arrogance que les elfes de sang ou l'ambition des humains, les lanceurs de sorts gnomes auraient posé de sérieux problèmes au monde entier.

Les gnomes sont bien moins enclins à suivre la voie des arts divins. La plus part sont trop enracinés dans des désires terrestre ou trop distrait par des problèmes intellectuels pour devenir dévot et même pour porter attention les différents éternels ou philosophie. Les gnomes révèrent le confort et la créativité bien plus que la nature ou un être particulier, quelque soit son importance.

Les gnomes ne sont pas particulièrement intéressés par les métiers de soigneurs. Sous bien des aspects, ils respectent ces gens car ils ne s'imaginent pas capable de suivre de telles voies eux-mêmes. Ils voient bien le mérite d'une vie dévote et les résultats clairs des faveurs divines mais n'ont aucune envie d'approfondir de telles activités. Bien des gnomes ont un avis comparable sur les activités magique également - ils admirent le résultat, et respectent les efforts consentis, mais ne veulent pas gâcher tout leur temps à de telles choses.

Les gnomes tolèrent la magie plus encore que n'importe quelle autre race, car il est dans leur habitude de laisser les autres suivre leur propre voie. la plus part des gnomes ne se sentent pas concerné par le risque que les mages créent un autre cataclysme magique, spécialement depuis qu'ils sont révélés toujours près à interroger chaque mage, prendre ses conseils et alors dégonfler son ego et lui éviter ainsi de devenir fou de pouvoir.

Mekgineer Sicco Thermaplugg
le mekgineer thermaplugg fut, autrefois, un brillant et intelligent ingénieur, qui, malgrés son aspect frêle pour son age, etait destiné à devenir Haut artisant. il mit tout en oeuvre pour arriver à ce but, charmant les gens pour se les allier et montrant de nouvelles inventions les unes aprés les autres. il travailla sans cesse pour arriver à son but, que thermaplugg soit non seulement le haut artisant, ais aussi le premier vrai roi de ces 400 dernières années. il envisageait un grand royaume de gnomeregan, creusé dans tout la partie ouest de dun morog, quitte à déplacer la communauté naine toute proche, au nom du progres. rien ne semblait pouvoir l'arreter ! cependant, son meilleur ami, Gelbin Mekkatorque, ruina son plan quand le conseil des ingénieurs décida que thermaplugg etait trop ambitieux, et choisit mekkatorque à la place.
ce jours là, la santé mentale de thermaplugg s'écroula, et il jura d'avoir sa revanche sur son ami. alors qu'il travaillait à gagner la faveur parmis l'élite intellectuelle, thermaplugg acquit le siège de conseillé du haut artisant. c'etait son idée que, durant l'invasion trogg, les gnomes s'enfermerent du reste du monde. thermaplugg disait que le monde exterieur n'avait pas besoin d'etre dérangé par les problèmes gnomes, car il avait dans l'idée de detruire l'image de mekkatorque et de gagner le trone. aprés des semaines de debat, il convinquit mekkatorque de remplir les murs de gnomeregan avec une bombe à radiation, afin de tuer les troggs. si quelques gnomes mourraient dans le processus, se serait un bien leger sacrifice pour sauver la race entière.
cependant, pour des raisons que meme thermaplugg ne peut se rapeller, il se retrouva coincé lui meme dans gnomeregan qund la bombe fut lancée. malgrés son age et son aspect frêle, il ne mourrut pas. certains disent que son ambition le sauva, alors que d'autres pensent qu'il se cacha et ne subit que la fin de la radiation. en dépit de cela, il survécu et se muta un gnome lepreux. les radiations tuèrent plus de gnomes que de troggs, et bien des gnomes, dans les murs de gnomeregan, souffrirent aussi de la radiation et devinrent des gnomes lepreux. quoi qu'il en soit, dans le chaos qui s'en suivit, thermaplugg commenca à se nommer le roi. maintenant, il regne sur les gnomes lepreux et continue à combattre les troggs. il controle ses terres d'une main tyranique, detruisant les gens de l'exterieur, aussi rapidement que les autres ennemis.
il passe le plus clair de son temps, depuis qu'il est roi de gnomeregan, à travailler à ses inventions folles de conquete du monde. heureusement, peu d'entre elles verront la lumière du jour. paranoïaque encore plus que possible, thermaplugg détruit tout ce qui derange son travaille, meme ses propres servants gnomes lepreux. récement, cependant, il ouvrit ds negociations avec les nains darkirons, les autorisant à utiliser les tunelles de gnomeregan en echange d'une partie d'Ironforge. Personne de sait ce qu'il adviendra d'une telle alliance, mais ca ne sera pas du bon.

Relation avec l’alliance
Les gnomes travaillent très bien avec les nains, c’est même la seule véritable relation notable entre les gnomes un autre membre de l’alliance. En fait, leur établissement dans ironforge pourrait représenter une première ! La première fois que deux races partagent la même capitale. Beaucoup a déjà été dit sur ce sujet et je ne m’étendrais pas davantage. Il est cependant important de comprendre que si une division devait intervenir dans l’alliance pour une raison quelconque, les gnomes et les nains bougeraient comme si ils ne formaient qu’un. Un point c’est tout.

Personne n’a été réellement content des gnomes il y a quelques années ; durant la troisième guerre, ils étaient a peu près complètement absent (puisque le troggs étaient en train d’envahir gnomeregan, mais nous l’ignorions à l’époque).
Alors que la plus part des gens ont pardonné ou oublié, les humains montrent toujours du doigt les gnomes pour ne pas avoir parlé. Le sentiment général parmi ces gens, c’est que si les gnomes avaient expliqué leurs problèmes, nous aurions pus intervenir et sauver gnomeregan, et ensuite obtenu l’aide des gnomes pour la troisième guerre, empêchant ainsi les pires pertes. C’est une belle théorie. Ce qui c’est réellement passé, c’est que les gnomes combattaient pour leur vie alors que des humains corrompus (et des elfes également si on en crois les rumeurs) mettaient déjà en œuvre les moyens d’invasion de Lordaeron par les morts vivants. Et maintenant, qui peut se permettre de pointer le doigt vers les gnomes pour leurs propres problèmes ? Personne à mon avis.

Tout est dit. Un dernier point cependant : même à Ironforge, nous n’étions pas assez attentif pour réaliser que les gnomes avaient besoin d’aide. Ceci doit changer dans le futur – mais bon, ils vivent avec nous maintenant, comment une telle catastrophe pourrait avoir lieu à nouveau ? Difficile de rater une armée de trogg dans un coin de la ville.

Relation avec la horde
Les gnomes se préoccupent un peu des hauts elfes, un peu comme tout le monde, mais ne s’en font pas trop pour eux. Ils ont combattus la horde durant la seconde guerre et ont quelques ressentiment envers les orcs, mais les gnomes sont gentils et pardonne facilement et veulent donner aux orcs une seconde chance.

Les gnomes et les gobelins ont toujours été rivaux, que cette rivalité soit sympathique ou brutale, cela dépend des gens concernés.

Les gnomes ne sont pas sur kalimdor depuis suffisamment longtemps pour se faire leur propre opinion de ses habitant. Les taurens et les elfes de la nuit sont relativement rustiques selon les critères gnomes, mais ils se font fort de se faire des amis avec tout le monde.

Nom
Les parents gnomes appellent leurs enfants à la naissance. Les gnomes ont un nom de famille qui fait référence à une invention d’un ancêtre de la famille. Mais ils ne conservent ce nom que jusqu’à l’age de 30 ans. A ce moment, la société gnome attend d’eux qu’ils aient réalisé leur propre réussite, et ainsi, le gnome s’invente un nouveau nom pour représenter cet accomplissement. Ce nom prend la place du nom de famille.

Nom masculin : Gorbnick, Kazbo, Hagin, Snoonose.
Nom féminin : Beggra, Nefti, Sorassa, Gamash
Nom de famille : Spinpistol (pistolet rotatif), Airslicer (trancheur à air), Bombtosser (projeteur de bombe)

Caractéristiques physiques
Age adulte : 40 ans
Agé : 100 ans
Vieux : 150 ans
Vénérable : 200 ans
Maximum : 500 ans

Taille des males : 3’
Poids des males : 40 lbs
Taille des femelles : 2’10’’
Poids des femelles : 35 lbs

(quelques informations supplementaires :

reflexion de Gihel :

Q u o t e:
Dans le petit fascicule, que nous recevons tous au début de nos aventures, il est dit page 175:
“ La plus haute fonction de Gnomeregan … est détenue par l’habile Gelbin Mekkatorque depuis sept ans.”

Or, il est admis que notre Grand Artisan était bien au pouvoir au début même de l’invasion, qui de ce fait, ne peut être antérieure à 7 ans.



petit résumé de l'histoire de la chute de gnomeregan (par votre serviteur) :

en ce qui concerne la catastrophe :
- un beau jour, tout au début de la troisième guerre (warcraft III en gros), les troggs commencent à envahir gnomeregan. (on pense que cette invasion a été favorisée par thermaplugg dans l'espoir de discréditer son ancien ami mekkatorque)
- les gnomes, conscient que demander de l'aide risquerait de provoquer la perte du combat contre l'ennemi, décident de rapatrier leurs pilotes et leur combattants
- la lutte commence pour chasser les troggs
- à un certain moment, thermaplugg propose à mekkatorque d'utiliser une bombe chimique ou radioactive pour tuer les troggs
- les troggs resistent mais pas les gnomes. une certaine quantité (entre 50% et 90% selon les sources) des gnomes meurent
- les gnomes survivants s'exilent sur ironforge, la citée naine découvre d'un coup ce qu'il se passe à gnomeregan mais ne peut intervenir
- certains gnomes restent dans la zone propre pour continuer à occuper les lieux
- les gnomes lepreux, car atteints par les radiations, restent pour proteger leur ville, mais voient des troggs partout et attaquent sans distinction
- thermaplugg, touché par les radiations et devenu completement fou s'allie aux darkirons pour regner sur la citée.
- gnomeregan est en "defense automatique", meme si certains robots semblent avoir été reprogrammés par les darkirons
- les gnomes tentent de guerir leurs compatriotes (quete de la gnogaine) ou de reprendre gnomeregan, tout en sachant que les radiations la rendre impraticable.)

Les Gnomes, personnages souvent excentriques et brillants, sont l'une des races les plus particulières du monde. Avec leur obsession du développement technologique et leur volonté de construire des merveilles d'ingénierie, c'est un miracle que les Gnomes ait pu survivre et proliférer.

Prospérant dans la techno-cité de Gnomeregan, les Gnomes partagent les ressources des montagnes forestières de Dun Morogh a vec leurs cousins Nains. Bien que les Nains d'Ironforge ont également un penchant pour la technologie, ce sont les Gnomes qui proposent les designs les plus visionnaires et qui fournissent la majorité des armes et véhicules à vapeur des Nains.

Les Gnomes ont bien servi l'Alliance pendant la Seconde Guerre, mais étrangement, ils ont refusé d'envoyer leurs guerriers durant l'invasion de la Légion Ardente. Bien que leurs inventions ont permis de renverser le combat contre la Légion, les Nains et les Humains ont été choqués par la décision des Gnomes de garder leurs troupes et pilotes.

A la fin de la guerre, l'Alliance a finalement découvert la vraie raison qui a poussé les Gnomes à prendre cette décision. Apparemment, une ancienne menace barbare a surgit des profondeurs de la terre et a envahit Gnomeregan. Sachant que la priorité de leurs alliés était de se défaire de la Légion Ardente, les Gnomes ont décidé de se débrouiller seuls. Bien qu'ils se sont battus vaillamment pour défendre leur belle cité, Gnomeregan a hélas été perdue...

Près de la moitié de la race des Gnomes a été anéanties durant la chute de Gnomeregan. Les malheureux Gnomes qui ont survécu se sont réfugiés dans la forteresse des nains d'Ironforge. Faisant de nouveau corps avec l'Alliance, les Gnomes passent aujourd'hui leur temps à élaborer des stratégies et des armes qui les aideront à reprendre leur cité ravagée et à construire un avenir plus radieux à leur peuple.


Les classes disponibles sont les suivantes :

* Mage (Mage)
* Voleur (Rogue)
* Démoniste (Warlock)
* Guerrier (Warrior)

Les Gnomes commencent leur vie à Anvilmar, dans la région de Dun Morogh. Leur cité majeure est Ironforge, que vous pouvez voir sur l'image ci-contre. Suite aux événements qui sont relatés un peu plus haut sur cette page, les Gnomes commencent au même endroit que les Nains, ils sont donc amenés à combattre à leur côté dès les premières minutes de jeu. Dun Morogh est une région où la neige est éternelle et il n'est pas étonnant que les Nains aient décidé de créer Ironforge dans la chaleur des montagnes. Pour y aller, vous devez passer par un tunnel gardé par diverses créatures de bas niveau et passer ensuite par le sympathique petit village de Kharanos.


Les traits raciaux

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Gnomes :

* Maître de l'Evasion : Permet de briser l'effet d'immobilisation ou de réduction de la vitesse de déplacement. Le casting est instantané et le cooldown est de 1 minute 45.
* Pensée Expensive : Compétence passive qui améliore l’intelligence de 5%.
* Résistance des Arcanes : Compétence passive qui réduit la probabilité que les sorts des Arcanes vous touchent de 2%.
* Spécialisation Ingénierie : Compétence passive qui améliore de 15 points la profession ingénierie.


La réputation envers les autres races

Voici la réputation des Gnomes envers les autres races jouables quand vous créez un personnage. Notez qu'il s'agit ici du niveaux de base. Même dans le niveau "Ami", il peut y avoir des nuances. Si vous créez un Gnome et que vous regardez votre niveau de réputation, vous verrez que le niveau "Ami" est plus élevé envers les Gnomes qu'envers les autres races de l'Alliance par exemple.

Il existe également des niveaux de réputation envers des races non-jouables qui évoluent en fonction de vos agissements (en effectuant certaines quêtes par exemple). Pour en savoir plus sur la réputation, rendez-vous sur cette page du site.

Races Réputation
Nains Ami
Gnomes Ami
Humains Ami
Elfes de la Nuit Ami
Draeneï Ami
Orcs Haine
Taurens Haine
Trolls Haine
Morts-Vivants Haine
Elfes de Sang Haine
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MessageSujet: Re: Liste des races de World of Warcraft   Liste des races de World of Warcraft I_icon_minitimeDim 5 Sep - 18:20


Draeneï : Description

Généralités
Introduction
Les Draeneis entrent dans trois catégories : les Intouchés, les Perdus et les Roués. Les trois catégories sont différentes physiquement, mentalement, et un peu culturellement. Les Draeneis intouchés, les plus connus (ceux qui appartiennent à l'Alliance par exemple) sont de grandes créatures. Les plus grands atteignent en effet deux mètres cinquante, et pas loin de 280 kilos. Les hommes sont robustes et ressemblent un peu à de petits taurens, à part qu'ils n'ont pas de cornes, et qu'ils ont une queue de lézard. Beaucoup semblent porter un masque, mais c'est bien leur visage. Parfois les mauvaises langues les appellent les poulpes, à cause de leurs tentacules. Bien sûr ce lien n'a jamais été prouvé, mais du coup les draeneis eux-mêmes se retournent parfois quand on parle de poulpes. Les femmes sont elles bien plus minces, et ont des cornes, contrairement aux hommes. Elles ressemblent aux succubes, mais sans les ailes. Seule la ressemblance physique est réelle, cependant. Leur peau est bleutée, selon différentes teintes, mais il existe également des exceptions, où la peau est blanche (très rare) ou grise. C'est le rapport avec la philosophie de la lumière qui modifie les couleurs. Les Draeneis ne sont pas immortels, malgré ce que l'on a pu croire. Seule leur âme survit à tout, et à la mort d'un draenei cette âme se réincarne dans une nouvelle forme de vie.

Les Draeneis ont tous un sens de la famille (et de la tribu) très développé. On peut expliquer ça en parlant de deux choses : le culte de la lumière et une histoire constellée d'événements tragiques. En effet sans le culte de la lumière, les draeneis n'existeraient pas, et ils le savent. Les valeurs de respect, de compassion et de ténacité sont plus valorisées que dans n'importe quelle autre race. Et tous ont le plus grand respect pour les naarus, ces sortes d'archanges de la lumière, qui les ont sauvés et leur ont enseigné le culte de la lumière. Au jour d'aujourd'hui les draeneis forment l'armée des naarus. Quant à leur histoire, elle leur a donné de puissants ennemis, ce qui soude les draeneis entre eux : démons, orcs, et plus récemment elfes de sang, les draeneis n'oublient pas. Il existe différentes factions à l'intérieur même d'un peuple pourtant déjà peu nombreux, et chacune, bien que souvent en accord avec les autres, met en avant différentes valeurs et qualités. Intellectuellement, ce sont les intouchés qui sont les plus brillants. Les roués sont rusés, mais leur pensée est parfois moins claire, et les perdus ont perdu la quasi-totalité de leurs facultés mentales.

Culture
Les Draeneis parlent une langue appelée le draenei. Elle est issue de l’eredun, une langue qu'ils pratiquaient dans la nuit des temps, quand ils vivaient sur Argus et même avant. La plupart de leurs noms personnels ont un sens en eredun. Le mot draenei signifie exilé en eredun. Ils sont très peu nombreux : on estime généralement que l’ensemble des tribus draeneis arrive à trois ou quatre mille personnes (moins que les gnomes). Comme on l’a vu il existe trois grands groupes de draeneis, séparés surtout par des mutations physiques et mentales dues à de tragiques événements (survenus il y a une trentaine d’années). Premièrement, les Intouchés sont les plus farouches partisans du culte de la lumière, et leur apparence correspond à celle qu’ils ont toujours eue. Ce sont les seuls qui sont encore appelés Draeneis. Les Roués, deuxièmement, sont des draeneis qui ont été soumis à la magie démoniaque des orcs au service de la Légion ardente. D’énormes mutations sont alors apparues, les faisant en pratique exclure du reste de leur peuple. Contrairement à ce que pensent les Intouchés les plus durs, les Roués ne sont cependant pas de vulgaires dégénérés. Ils se sont rassemblés en tribus organisées et n’ont jamais arrêté de se considérer comme des Draeneis. Enfin, les Perdus ont été soumis à la même magie que les roués. Mais contrairement à eux, leurs mutations ne se sont jamais stabilisées, et certains perdus ont quitté leur tribu. Ce sont aujourd’hui des animaux sauvages. Leur faible intelligence et leur isolement en fait des proies faciles pour qui a besoin de main d’œuvre, en particulier les démons.

Religion
Deux religions coexistent à l'intérieur du peuple draenei. La philosophie de la lumière et le chamanisme. On a déjà parlé du chamanisme dans le conte consacré aux Orcs, mais je vais cependant revenir dessus plus en détails. Premièrement, parlons de la lumière. Il n'y a aucune divinité dans cette religion, qui s'appuie sur trois vertus : le respect, la ténacité, et la compassion. C'est en respectant ces trois vertus que l'on pratique cette religion. La lumière enseigne qu'il existe un lien entre l'univers et chaque individu, et qu'agir sur soi-même modifie l'état de l'univers. Bien qu'il n'existe pas de divinité, les draenei vénèrent depuis toujours les naarus, conscients que ces êtres formés d'énergie sont infiniment plus avancés qu'eux dans la voie de la lumière. On peut voir une très nette ressemblance entre les naarus et les archanges de la philosophie de la lumière créée sur Azeroth (par les humains, principalement, avec quelques elfes et nains). Beaucoup pensent que la lumière est nécessairement bienfaisante, et d'autres pensent que l'ombre s'oppose à la lumière. Ces deux idées sont fausses et ne sont que des clichés. L'idée de base de la philosophie de la lumière est que le bien doit triompher. Mais si pour que ce bien triomphe il faut faire la mal, ce n'est pas un problème. Les actions malfaisantes sont même assez communes. Il faut bien voir que Velen, grand prêtre de la lumière, a condamné à mort 90% de son peuple, et que les draeneis, bien que très civilisés et rendus patients par des millénaires de pratique de la lumière, n’en sont pas moins des créatures violentes, pas très éloignées de leurs cousins démons par certains côtés. Il existe une magie appelée magie de l'ombre, dont les effets apportent la souffrance et le chaos. Mais le fait qu’elle s’appelle ombre ne signifie pas qu’elle diffère de la lumière. Bien et mal sont également valorisés par la philosophie de la lumière. La deuxième grande croyance des draeneis s'appelle le chamanisme. A l'origine les Orcs étaient un peuple chamanique, mais ils ont abandonné les éléments. Ce n'est que suite à cela que les draeneis ont découvert le chamanisme. Les chamans n'utilisent pas une force surnaturelle, comme la lumière, ils font appel aux forces naturelles, en demandant leur aide. Ces forces peuvent être considérées comme des puissances divines. Il n'existe pas que le monde visible, mais également un monde invisible aux commun des mortels, et habité par les esprits de tout ce qui existe (certains elfes l'appellent le rêve d'émeraude). Il y a cinq éléments naturels : air, terre, feu, eau, et vie (ou ombre). Chacun des cinq est personnifié par un esprit élémentaire, et c'est cet esprit qui choisit d'accorder ou non ce que demande le chaman. Pour finir, la caractéristique principale du chamanisme est qu’il s’agit d’une sorte de contrat entre le chaman et les éléments. Seule compte l’harmonie avec les éléments, pas l’intention. Une action qui semble bénéfique peut être refusée par les éléments, alors qu’une action malfaisante sera acceptée. Les éléments ne sont ni bons ni mauvais, et les chamans ne sont que leurs serviteurs.

Histoire
Origines
Il y a 25 000 ans, un peuple appelé les Eredars vivait sur le monde d'Argus, une planète très éloignée de la nôtre. Ce peuple était un peuple civilisé, brillant et conquérant. Dotés d'une grande affinité avec la magie sous toutes ses formes, les Eredars conquéraient les mondes les uns après les autres, et ils finirent par être remarqués de Sargeras, le Titan noir. Sargeras vint sur Argus et leur fit une proposition qui allait changer leur vie : lui jurer fidélité et entrer dans la légion ardente. Les Eredars y gagneraient une puissance et un savoir incommensurables. Les Eredars doutèrent d'abord, mais savaient tous que Sargeras avait dit la vérité. Mais un des chefs vit également que les Eredars deviendraient des démons s'ils suivaient Sargeras. La discorde enfla entre les chefs des Eredars, car la majorité voulait accepter l'offre. Le seul chef qui hésitait était désespéré, et il se réfugia dans sa foi en la lumière : il pria. Il reçut l'aide d'entités connues sous le nom de naarus, des créatures d'énergie ennemies de Sargeras. Alors il rassembla les Eredars en qui il avait le plus confiance. Ces Eredars prirent place en secret dans un vaisseau des naarus, avec les cristaux d'Ata'mal, une grande richesse des Eredars, qu'il était hors de question d'abandonner aux démons.

Draenor
Les Eredars qui s'échappèrent d'Argus ont pris le nom de Draeneis, ce qui signifie exilés dans leur langue. Les autres Eredars sont devenus des démons, que les Draeneis appellent Man'ari dans leur langue. Les Man'ari n'ont jamais pardonné leur fuite à ceux qu'ils considèrent comme des traîtres ayant agi au mépris de la décision des chefs, et pillé Argus (bien que les cristaux d’Ata’mal aient été un don des naarus). A de nombreuses reprises au cours des siècles les Draeneis s'installèrent sur un autre monde, y furent retrouvés quelques siècles après, et durent le quitter en catastrophe, trop peu nombreux pour lutter. Finalement, il y a 10 000 ans, les Draneis arrivèrent sur un monde très éloigné d'Argus qu'ils appelèrent Draenor, le refuge des exilés. C'est sur ce monde que vivaient également les Ogres, et surtout les Orcs. Pendant presque 10 000 ans les trois peuples vécurent dans une paix prudente : les Draeneis ne cherchaient pas d'ennuis, et leurs voisins les évitaient, ou étaient trop désunis pour représenter un danger. Draenor était un bel endroit : les Draeneis pensèrent que leur fuite s'était achevée, et qu'ils allaient maintenant pouvoir vivre en paix.

Un mois avant l’ouverture de la Porte des ténèbres, une explosion terrible fendit les cieux au-dessus de Kalimdor. Alors, l’Exodar, un grand vaisseau, tomba du firmament pour s’écraser sur le monde d’Azeroth. Ayant fui une Outreterre ravagée, les nobles Draeneï utilisèrent les capacités de voyage dimensionnel de l’Exodar pour atteindre un abri sûr. Inspirés par les récits de l’héroïque alliance qui combattit la puissante Légion ardente, les Draeneï sont venus pour demander de l’aide afin de reconquérir leur pays déchiré.

Bien décidés à protéger la vie et suivre les principes de la Lumière, les Draeneï espèrent rassembler une nouvelle coalition de guerriers pour lutter contre la Légion ardente et mettre un terme à cette terrifiante Légion ardente. Armés seulement de leur courage et de leur foi inébranlable en la Lumière ; les Draeneï sont en quête de l’alliance qui les portera vers le destin qui les attend par-delà les cieux d’Azeroth.
Mais une fois de plus leurs frères démoniaques les retrouvèrent.
Les démons ont découvert par hasard le monde sur lequel se cachaient les Draeneis. Grâce à d'habiles mensonges ils dressèrent les Orcs contre les traîtres. Les villes Draeneis étant cachées magiquement pour échapper aux rôdeurs ogres, ce furent d'abord les groupes de chasse isolés qui furent pris pour cible et détruits par les Orcs. Les Orcs s'allièrent à quelques clans ogres, fondant la Horde pour faire face à la lumière et aux arcanes des Draenei, mais quand les démons leur offrirent la magie démoniaque, la guerre prit un autre visage. Les villes et villages cachés furent trouvés et détruits. Les Draeneis qui parvenaient à s'échapper étaient en général affaiblis par la magie démoniaque et subissaient de mutations parfois horribles. Seule l'énorme Shattrath, la capitale réputée imprenable, résistait toujours. Les Draeneis survivants s'y rassemblèrent, en apparence fatigués de fuir et décidés à trouver la paix dans la mort. La chute de Shattrath fut une immense boucherie. Les brutes ogres défoncèrent murs et portes, tandis que les Orcs, soutenus par le sang des démons, massacraient tout ce qui bougeait. Ce que la Horde ignorait c'est qu'une poignée de Draeneis avait reçu l'ordre de fuir Shattrath, tandis que tous les autres avaient reçu l’ordre d’y mourir si nécessaire. La Horde devait penser avoir anéanti son ennemi, pour que leur peuple survive.

•Les survivants•
Après la chute de Shattrath les Draeneis rescapés commencèrent à vouloir soigner les mutations occasionnées par la magie démoniaque sur leurs frères. Jusqu'ici la lumière leur avait toujours permis de se soigner. Malgré tous leurs efforts, ils ne purent rien changer aux mutations, et ces Draeneis mutés furent jugés impurs et potentiellement dangereux. Ils furent chassés dans les terres les plus sauvages de Draenor. Les Roués et les Perdus étaient nés. Bien que les Roués n'aient jamais cessé de se considérer comme des Draeneis, ils vécurent en petits groupes, dans les endroits dont les autres Draeneis ne voulaient pas. Dans les ruines abandonnées de Shattrath, quelques prêtres Intouchés firent subsister le culte de la lumière, tandis que les Roués, incapables d'utiliser la lumière, devinrent avec les années des chamans. Ils restèrent tous cachés pendant des dizaines d'années, par crainte des Orcs, puis après l'explosion de Draenor, par crainte des démons. Quand Illidan arriva, cependant, les Roués sortirent de leurs cachettes. Illidan et les Roués chassèrent les démons, tandis que les Intouchés restaient encore cachés, se méfiant d’Illidan. L’archimage humain Khadgar, membre de l’ancienne expédition de l’Alliance sur Draenor, entra en contact avec les Naarus il y a environ un an, et ce n’est que quand les Naarus vinrent les chercher que les Intouchés sortirent. Ces derniers laissèrent leur forteresse volante (appelé le donjon de la tempête) sous une surveillance minimale, et explorèrent l’Outreterre à la recherche des Draeneis. Mais en leur absence le prince Kael’thas s’empara du vaisseau, au nom d’Illidan.

•Outreterre•
Illidan était un seigneur aussi avide et tyrannique que les démons, et les elfes de sang à son service capturèrent également un Naaru (que l'on peut voir à Lune d'argent, torturé par les chevaliers de sang). Les Naarus entrèrent alors en guerre, et repoussèrent durement Illidan. Les Intouchés reprirent le contrôle d'une partie du donjon de la tempête, et ne se rendirent compte que trop tard qu'il avait été saboté. La partie reconquise par les Intouchés se détacha du reste du vaisseau et tomba à travers le Néant Distordu. Elle s'écrasa à un endroit appelé l'île de Brume-azur, à l'est d'un continent bien connu : Kalimdor. La légion ardente, furieuse que tant de Draenei aient survécu et que les Naarus (ses ennemis de toujours) soient à portée de main, envoya une puissante armée démoniaque combattre en Outreterre. Aujourd'hui les Intouchés piégés dans l’Exodar (la partie reconquise du donjon de la tempête) ont rejoint l'Alliance. Mais la plupart des autres, Intouchés comme Roués, sont restés neutres envers l'Alliance (et envers la Horde, bien que certains Intouchés lui soient hostiles). Les Draeneis se méfient beaucoup des Orcs, et c'est pour cette seule raison qu'ils ont rejoint l’Alliance. Mais la plupart a compris que les Orcs avaient été manipulés, et leur haine va uniquement aux démons. Ils ont aussi un grand mépris pour les elfes de sang. Que les elfes de sang aient abandonné la lumière et torturent un naaru leur semble une hérésie : ils refusent de croire que les elfes de sang ont été trompés. Ils n'ont jamais abandonné leur combat contre les démons, mais ils préfèrent se rapprocher de leurs frères roués, qu'ils ont chassés dans le passé, ainsi que des Orcs non corrompus. Nul ne sait ce que feront les Draeneis dans le futur. Mais beaucoup pensent que Velen ne souhaite que vivre en paix, et donc que ce n'est qu'une question de temps avant qu'il repartent tous. Il est peu probable qu'ils s'installent à nouveau en Outreterre, mais une guerre civile aura probablement lieu. En effet beaucoup de draenei (et pas seulement des roués, qui ne comprennent pas toujours ce que fait leur maître) sont attachés à leur terre, sur laquelle ils ont payé très cher le droit de vivre. Beaucoup de Draeneis servent le vol noir en Outreterre, uniquement pour s'opposer aux envahisseurs (qu’ils appartiennent à Illidan, à la Horde, à l’Alliance ou à n’importe quoi d’autre), et résister aux Sha'tar, qui veulent repartir dès que possible.

Personnalités draenei
•A’dal•
A’dal n’est pas un Draenei lui-même, mais c’est le chef de la principale faction draenei, le Sha’tar (ce qui signifie enfants de la lumière). Il siège dans la grande salle située sur la terrasse de la lumière. Les Sha’tar étaient à l’origine un groupe de Naarus qui est venu chercher les Draeneis, après l’arrivée d’Illidan en Outreterre. Ils ont rebâti Shattrath et les Draeneis ont quitté leurs cachettes. Et c’est alors que les Intouchés sont entrés en masse au service direct d’A’dal et ses frères. Les Sha’tar servent fanatiquement les Naarus, en particulier dans la défense de Shattrath. Le culte n’a pas d’activité militaire théorique, mais on retrouve nombre de Sha’tar un peu partout en Outreterre. Beaucoup s’opposent aux cultes du conseil des ombres, autour d’Auchindoun. Les Sha’tar a une autre activité. Les plus familiers du combat aérien peuvent être admis dans la garde-ciel, une unité d’élite destinée à combattre les esprits malfaisants, à Skettis et dans les Tranchantes. Quelques mois après le début de la guerre contre Illidan, une partie des elfes de sang (les clairvoyants) a abandonné son maître et a juré allégeance à A’dal, pour l’aider dans sa guerre contre leur ancien maître. A’dal a aussi accueilli nombre d’aventuriers dans sa ville. Il a de bonnes relations avec les mages du Kirin Tor, et l’archimage humain Khadgar s’est installé en ville dès qu’il a pu. Ces aventuriers, qu’ils soient de la Horde ou de l’Alliance, peuvent prétendre au titre de champion des naarus. Il leur faudra juste ressortir vivants des endroits les plus dangereux d’Outreterre.

•Velen•
Parfois appelé le prophète, Velen est le plus vieux draenei encore vivant, et le fondateur de ce peuple. Il y a 25 000 ans c'était un des trois chefs des Eredar, et c'est lui qui a eut peur de rejoindre Sargeras. Après la fuite d'Argus et les siècles de poursuite de la part des Eredars, Velen et les Draeneis se sont écrasés sur une planète qu'ils ont appelé Draenor. Ils y ont vécu en paix, jusqu'au siècle dernier. En effet, ils ont fini par être repérés par la Légion ardente et ont été attaqués par leurs voisins, les Orcs. En pleine guerre Velen a demandé à discuter et s'est rendu sans arme devant le chef orc Durotan. N'importe quel autre chef orc l'aurait probablement tué. Mais Velen et ses compagnons survécurent. Ils virent les Orcs prendre le même chemin que les Eredars, et furent repoussés encore et encore. Velen décida alors que les Orcs devaient croire les avoir tous tués, pour qu'ils arrêtent de les traquer. Il rassembla son peuple dans Shattrath (en en laissant une partie cachés sur les hauteurs). Et après de nombreuses années il autorisa les Draeneis à ressortir au grand-jour. Les Sha'tar venaient d'arriver en Outreterre et avaient accepté de les mener sur un autre monde. Les Elfes de sang s'introduisirent cependant dans le vaisseau des Sha'tar, et le sabotèrent. Après une dure reconquête, une des composantes du vaisseau se détacha des autres et tomba en Azeroth. Sur place, Velen négocia avec les Elfes de la nuit et rejoignit l'Alliance, par haine des Elfes de sang et méfiance des Orcs. Seule une infime partie des Draeneis appartient donc à l'Alliance.

•Ishanah•
Ishanah est la grande prêtresse de l’Aldor, des Draeneis choisis pour survivre à la destruction de Shattrath (aussi appelés les Intouchés). Jusqu’à ce qu’il soit piégé dans l’Exodar, Velen était le grand prêtre de l’Aldor et le chef des Draeneis d’Outreterre. L’Aldor ne rassemble plus tous les Intouchés d’Outreterre. L’organisation vénère les Naarus, et ce sont donc depuis toujours des alliés naturels des Sha’tar. Cependant ce ne sont que des alliés : ils tiennent à leur indépendance. Par exemple, ils sont toujours hostiles aux Clairvoyants, alors que les Naarus leur ont pardonné. Aujourd’hui l’Aldor et les Clairvoyants sont alliés avec les Naarus dans leur combat contre Illidan, en particulier dans la vallée d’Ombrelune. Mais ils se détestent. Il n’y a pas de guerre ouverte entre les deux factions, uniquement parce que cela déplait aux Naarus. Mais sitôt que les Naarus tournent le dos, les querelles reprennent. Bien qu’actuellement ennemis d’Illidan, les Draeneis de l’Aldor sont depuis toujours en lutte contre les démons de la légion ardente. Le prestige des membres de l’Aldor repose sur le nombre de démons qu’il a vaincu.

Les classes disponibles sont les suivantes :

* Chaman (Shaman)
* Chasseur (Hunter)
* Prêtre (Priest)
* Mage (Mage)
* Guerrier (Warrior)
* Paladin (Paladin)

Les Draeneï commencent leur vie sur l'île de Brume-Azur, à l'est de Sombrivage et du continent de Kalimdor. Leur cité majeure est l'Exodar, ce vaisseau qui leur a permis d'atteindre Azeroth. L'Exodar se trouve sur la même île, vous n'avez donc que peu de chemin à faire pour rejoindre votre capitale, contrairement à d'autres races de l'Alliance. Il y a fort à parier que la plupart des joueurs Draeneï ne quitteront leur île qu'à partir du niveau 20.

En effet, si vous jouerez les 10 premiers niveaux sur l'île de Brume-Azur, l'île de Brume-sang qui est juste à côté vous emmènera jusqu'au niveau 20. C'est donc que par la suite que vous devrez obligatoirement rejoindre le continent pour faire évoluer votre personnage. Tout comme les Elfes de la Nuit, les Draeneï sont assez loin des autres capitales de l'Alliance que sont Ironforge et Hurlevent, il leur faudra donc faire un petit bout de chemin pour rejoindre leurs alliés Humains, Nains et Gnomes.


Les traits raciaux

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Draeneï :

* Lapidaire : Compétence passive qui améliore le métier de Joaillerie de 5 points.
* Don des Naaru : Rends 50 points de vie + 15*niveau à la cible en 15 secondes. La portée est de 40m et l'incantation est de 1,5 secondes. Le sort peut être utilisé une fois toutes les 3 minutes.
* Présence inspirante - Uniquement pour le Chaman/Mage/Prêtre : Améliore de 1% les chances de toucher avec les sorts pour vous et les membres du groupe présents dans un rayon de 30m.
* Présence héroïque - Uniquement pour le Chasseur/Guerrier/Paladin : Améliore de 1% les chances de toucher pour vous et les membres du groupe présents dans un rayon de 30m.
* Résistance à l'ombre : Compétence passive qui améliore la résistance à l'ombre et réduit les chances que les sorts d'ombre vous touche de 2%.


La réputation envers les autres races

Voici la réputation des Draeneï envers les autres races jouables quand vous créez un personnage. Notez qu'il s'agit ici du niveau de base. Même dans le niveau "Ami", il peut y avoir des nuances. Si vous créez un Draeneï et que vous regardez votre niveau de réputation, vous verrez que le niveau "Ami" est plus élevé envers les Draeneï qu'envers les autres races de l'Alliance par exemple.

Il existe également des niveaux de réputation envers des races non-jouables qui évoluent en fonction de vos agissements (en effectuant certaines quêtes par exemple). Pour en savoir plus sur la réputation, rendez-vous sur cette page du site.

Races Réputation
Nains Ami
Gnomes Ami
Humains Ami
Elfes de la Nuit Ami
Draeneï Ami
Orcs Haine
Taurens Haine
Trolls Haine
Morts-Vivants Haine
Elfes de Sang Haine
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MessageSujet: Re: Liste des races de World of Warcraft   Liste des races de World of Warcraft I_icon_minitimeDim 5 Sep - 18:37




Les races de la Horde

* Orcs
* Morts-Vivants
* Taurens
* Trolls
* Elfes de Sang (The Burning Crusade)


Troll (Troll) : Description

Magic in the Horde: jungle trolls

L’alliance et bien d’autre races craignent les trolls et avec de bonne raison. Même la Horde regarde parfois ses alliés trolls avec suspicion. Les orcs étaient une race pacifique avant leur corruption par les démons, mais les trolls de la jungle sont issus d’une sanglante histoire. Même à l’heure actuelle, les darkspears ne comprennent pas bien les objections de la Horde face a leur ancien mode de vie, pourtant ils doivent se modérer pour ne pas offusquer leurs nouveaux amis. Certain on même embrassé le chamanisme.
Les trolls sont une race paradoxale. Ils possédaient une société complexe et un esprit sournois pourtant, ils agissent de manière simple et directe. Ils ont suivit les anciennes voies car elle fonctionnait. Thrall les a sauvé d’une grave menace, ils le suivent. La Horde décourage l’apprentissage des anciennes voies alors les trolls s’essaient aux nouvelles. En surface du moins. Personne ne peux être certain de ce que pense un troll au fond de son cœur.
Parmi les darkspears, deux philosophies font jeu égal.

Vivre dans le futur.

Les darkspears qui étaient présent lorsque Thrall sauva leur tribu ont un grand respect pour le leader orc. La spiritualité et la force de Thrall les intriguèrent, et ces trolls décidèrent que ses enseignements méritaient leur attention.
Ces trolls voient dans le chamanisme une manière d’améliorer leur race. Ils ont choisi de vivre tourné vers l’avenir. Ils sont heureux de cette alliance avec la Horde et soutiennent leurs nouveaux alliés avec ferveurs.
Les trollesses ne tiennent habituellement pas de place dans la société troll. Les males les considèrent le plus souvent uniquement comme des compagnes, rien d’autre – bien qu’ils honorent les femelle qui prouvent leur valeur a la guerre. Les taurens (et les orcs, depuis un récent décret de Thrall) considèrent leur femelles comme plus que des compagnes, et leur permettent de s’élever vers de haute fonction du pouvoir. Les femelles darkspears trouvent ce concept intéressant et beaucoup se tourne vers l’avenir car elles ont l’impression que cela leur ouvrira bien plus d’opportunités que la culture troll traditionnelle.
Faire un choix et mettre en œuvre ce choix sont deux chose différent. Les darkspears qui essayent de vivre dans le futur luttent pour réconcilier leurs anciennes habitudes avec leurs nouvelles voies. Certain se rapproche plus que d’autre de cet objectif, mais ce qui marque ces trolls et leur volonté d’essayer.
Les trolls tournés vers l’avenir suivent les voies de druide, chaman ou sorcier docteur.

La fin justifie les moyens.

Les darkspears étaient dans de graves difficultés et à ce moment la Thrall les a sauvé. La tribu a montré sa loyauté a Thrall et on rejoint la Horde mais certain se cramponnent encore au vieilles traditions. Ils pensent leur culture structurée et plus élaborée mais savent que la Horde n’approuve pas.
Ces trolls on décidé que la fin justifie les moyen. Ils maintiennent en façade d’embrasser le chamanisme mais d’un autre coté ils pratiquent leur traditions vaudou en secret, ou mélangent les deux dans un étrange amalgame.
Les darkspears qui ne se sont pas entièrement débarrassé de leur vaudou ne se voient pas comme trahissant leur alliés de la Horde. Ils servent Thrall avec une loyauté sans faille mais restent pragmatique. Si la Horde échoue, les trolls pourront compter sur leur foi ancestrale.

Les trolls pour qui la fin justifie les moyens favorisent la classe de sorcier-docteur en évitant soigneusement les plus sombre aspects (du moins quand les autres races regardent.)


Magic and faith : Vaudou.

Nombre de sages voient le vaudou comme un type d’animisme, et dans l’absolu cette théorie est vraie. La religion des trolls prend une direction très différente des croyances chamaniques des orcs et des taurens. Les trolls ont des croyances très complexe mêlant des esprits malin et leur effets sur le monde, mais aucun sage n’a pu établir ce qui est vrai et ce qui n’est que de simple superstitions.

Les darkspears ont connu une sombre et sanglante histoire de sacrifice, de cannibalisme et de magie noir. Ils considèrent les esprits comme des individus à l’image des créatures vivantes. Les esprits sont avides, hostile et dangereux. Les trolls croient aussi que leur ancêtres sont des esprits jaloux a qui la terre de leur vivant manque et on besoin de sacrifice de sang pour être apaisés.

Les trolls sacrifient et mangent leurs ennemis. Ils suivent cet pratique pour deux raisons. Premièrement, ils pensent que le sacrifice d’être intelligent apaise les esprits malins. Deuxièmement, ils croient qu’après la mort l’esprit de leurs ennemis peut venir hanter leur assassin. En mangeant la chair de leurs ennemis, les trolls pensent qu’ils peuvent aussi manger l’esprit de leur ennemis, ou au moins l’endommager suffisamment pour le rendre inoffensif.

L’influence des orcs a tempéré les croyances des darkspears. Les trolls soutiennent volontairement Thrall et la Horde, et ils comprennent que leurs rituels destructeurs froissent leurs alliés. Sous la tutelle de Thrall, les darkspears ont abandonné les sacrifices d’êtres intelligents et se sont mis à plutôt sacrifier des animaux. Ces trolls ne mangent plus non plus leurs ennemis mais pratiquent d’autres méthodes pour capturer, blesser ou détruire l’esprit de leurs ennemis. Ces méthodes incluent des bénédictions prodiguées par les sorcier-docteurs, brûler le cœur des ennemis, noyer les corps et la réduction de tête.
Les sorcier-docteurs tiennent une importante position dans la société troll. Les trolls respectent leur sorcier-docteur comme les plus sages et plus puissant membre de leur tribu et leur montre courtoisie et égards.

Les trolls sont superstitieux. Ils voient de sombres signes partout et relaient au sorcier-docteur d’interpréter ces augures. Les sorcier-docteurs déterminent les succès ou les échecs dans la bataille presque plus que les guerriers ; les trolls croient qu’un sorcier docteur qui lit les signes correctement et conduit les rituels approprié peuvent garantir le succès dans toute les entreprises.

Jusqu'à l’engagement de Thrall avec les darkspears, seul les males devenait sorcier-docteurs. Les trollesses ont depuis vue les l’égalité que possèdent les autres femelles de la Horde et on grandement désiré leur propre émancipation. En dépit de leur effort, peu de sorciere-docteurs existent, et celles qui tentent de prendre le rôle de sorciere-docteur de tribu rencontre plus de dérision et de résistance. Les trolls appellent les femelles sorciere-docteur « Zufli », une déformation du préfixe des maîtres vaudous « zul ». « Zufli » est un terme dépréciatif et signifie littéralement « bébé sorcier », mais nombre de femelle on pris ce titre comme une marque de fierté.

Les rites mortuaire troll utilisé impliquaient des mutilations sur le corps. Les trolls croyaient que ce sacrifice simulé écarte les esprits malins a proximité. Les esprits, attiré par le semblant de sacrifice, ne remarqueront ainsi pas le nouvel esprit qui entre dans leur monde. Cela a permis a l’esprit d’entrer dans l’autre monde et de s’y faire une place sans être harcelé.

Maintenant les trolls évitent ces rituels, car la Horde les trouvent effrayant et cela évoque un inquiétant lien avec le Fléau. Les trolls désapprouvent la crémation, car ils estiment que le corps donne a l’esprit une ancre vers le monde mortel, le détruire crée un esprit à la dérive et confus. Récemment, les trolls se sont mis à crever les yeux des cadavres, ouvrant ainsi une voie a travers le crâne, là où réside l’esprit. Souvent les sorciers-docteurs sacrifient un animal a proximité pour distraire les esprits affamé ; si les parent en deuil n’ont pas le temps pour un tel rituel, ils peuvent s’entailler les bras et laisser le sang couler pour accomplir la distraction. Pour éviter les risque de voir les défunt devenir des morts-vivants, les trolls enterrent les corps de leur camarades dans des lieux secret ou en morceau (habituellement la tête dans un endroit et le corps ailleurs).
Le chamanisme, telle qu’il est pratiqué par les orcs et les taurens, a connu une forte croissance chez les Darkspears. Alors que le vaudou reste la religion principale des trolls, des trolls chamans apparaissent fréquemment, et certains trolls deviennent même druide. Les prêtres qui font appellent au esprits vaudou on accès au domaines des esprits et de la mort.




Chasseur des ombres.

Description : À l’image des autres pratiquant du vaudou, les chasseurs des ombres traitent avec les aspects les plus sombres des esprits de ce monde. A l’inverse des sorciers docteurs et des membres des autres professions associées à cette foi ancienne, les chasseurs des ombres prétendent développer un lien spécial avec les esprits vaudou, appelé Loa. Capable de canaliser l’essence de nombre de ces êtres extrêmement puissants – et souvent agit avec leur bénédiction – le chasseur des ombres gagne des capacités spéciales que seul les loa peuvent offrir. A mesure que leur expérience grandis, le lien des chasseurs des ombres avec les loas se renforce et la connexion avec ces puissants esprits vaudou peut éventuellement leur offrir la capacité de soigner et guérir a volonté.

Courageux pratiquant de rituels et sombres rites, les chasseurs des ombres marchent avec prudence sur la ligne séparant l’ombre de la lumière. Souvent incompris mais toujours respectés par ceux qui ont été témoin de leur pouvoir irréel, les chasseurs des ombres comptent sur la foi des loa et leur capacité a communiqué avec eux. A travers des prières magiques et des rituels, le chasseur des ombres dépense beaucoup de temps pour maintenir sa relation particulière avec les loas.

Les chasseurs des ombres dans le monde : l'art du chasseur des ombres trouve ses origines dans la société troll de la jungle. Depuis l’entrée dans la Horde, cette race a enseigné le vaudou à d’autres, jugés dignes de cette ancienne foi. Ils ont également parlé de l’art des chasseurs des ombres à un petit nombre d’individus qui partageait une passion pour cette croyance. Nombre d’orcs et de taurens sont ainsi devenu de talentueux chasseur des ombres mais la grande majorité des membres de cette classe sont des trolls de la jungle.

Les chasseurs des ombres peuvent être de toute culture ou toute société mais la plupart font partie de la Horde. Leur connexion intrinsèque avec les loas et leur foi puissante dans la religion traditionnelle des trolls de la jungle font des chasseurs des ombres de véritable parangon de ce culte. Ainsi, la plupart des trolls de la jungle voient les chasseurs des ombres comme les gardiens sacrée de l’antique croyance. En tant que tel, le chasseur des ombres s’assure que les loas continuent de bénir leur peuple en maintenant les traditions ancestrales et en renforçant les liens avec des puissants esprits.

Traditionnellement, la plupart des chasseurs d'ombre demeurent dans leur pays d'origine, prodiguant conseil aux guerriers et aux chefs tribaux ainsi que donnant des coups de main durant les batailles lorsque le besoin s’en fait sentir. Aujourd’hui, de nombreux chasseurs des ombres parcourent le monde a la recherche d’aventure, tout en cherchant à approfondir leur foi ainsi qu’à servir les intérêts de leur peuple. Dans les temps anciens, les chasseurs des ombres portaient des masque rush’kah quand ils exécutaient des cérémonies. Alors qu’ils traversent les terres d'Azeroth, beaucoup de chasseurs des ombres portent ces masques de cérémonies uniques pour couvrir les traits de leur visage et inspirer la peur.




Les vicieux Trolls de la Jungle, qui vivent parmi les nombreuses îles des Mers du Sud, sont réputés pour leur cruauté et leur sombre mysticisme. Barbares et superstitieux, ces personnages rusés portent une haine bouillonnante envers les autres races.

Une tribu, cependant, a été forcée de surmonter ses préjugés lorsqu'elle a rencontré Thrall, le Chef de Guerre des Orc, et sa Horde. Les Trolls de la tribu de Darkspear, exilée depuis longtemps dans les terres ancestrales de la vallée de Stranglethorn, a été pratiquement décimée par une bande de Murlocs aquatiques, mais Thrall et la Horde ont réussi à les sauver. Pour les remercier, les Trolls ont prêté serment d'allégeance éternelle envers la Horde.

Dirigé par l'ingénieux Chasseur des Ombres Vol'jin, les Trolls Darkspear habitent maintenant la région de Durotar avec leurs alliés Orcs. Leur village, baptisé en l'honneur de leur ancien chef Sen'jin, se situe le long de la côte orientale de cette terre rocailleuse. La tribu Darkspear occupe également les routes des jungles proches des îles Echos.

En tant que membre à part entière de la Horde, les Trolls ont étendu leur loyauté aux puissants Taurens, mais ils ont cependant peu de foi envers les Réprouvés, qui selon eux n'apporteront que la misère et le conflit chez leurs alliés.


Les classes disponibles sont les suivantes :

* Chasseur (Hunter)
* Mage (Mage)
* Prêtre (Priest)
* Voleur (Rogue)
* Chaman (Shaman)
* Guerrier (Warrior)

Les Trolls commencent leur vie exactement au même endroit que les Orcs, non loin de l'immense cité Orgrimmar. Devant leur vie aux Orcs, vous serez amenés à combattre à leurs côtés immédiatement, un peu comme les Gnomes et les Nains. Race parfois peu populaire, les Trolls peuvent accéder à de nombreuses classes différentes. Tout comme les autres races de la Horde, les Trolls bénéficient d'une forte personnalité. Si vous désirez vous démarquer quelque peu des autres joueurs, n'hésitez pas à jouer un Troll !


Les traits raciaux

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Trolls :

* Berserker : Augmente votre vitesse d'attaque et d'incantation de 10% à 30%. Lorsque vos points de vie sont au maximum, l'augmentation de vitesse est de 10%. L'effet est supérieur et atteint jusqu'à 30% si vous êtes grièvement blessé lorsque vous activez Berserker. Dure 10 secondes, consomme 10 en énergie/rage/mana et nécessite 3 minutes entre deux utilisations. Notez enfin que la compétence se lance instantanément.
* Régénération : Compétence passive qui apporte un bonus de 10% à la régénération des points de vie. 10% de la régénération totale peut également continuer à fonctionner en mode combat.
* Tueur de Bêtes : Compétence passive qui apporte un bonus de 5% aux dégâts effectués contre les Bêtes.
* Spécialisation Armes de Jet : Compétence passive qui augmente de 1% les chances de faire un coup critique avec les armes de jet.
* Spécialisation Arcs : Compétence passive qui augmente de 1% les chances de faire un coup critique avec un arc.
* Le déhanché Troll : Réduit de 15% la durée de tous les effets affectant le déplacement.


La réputation envers les autres races

Voici la réputation des Trolls envers les autres races jouables quand vous créez un personnage. Notez qu'il s'agit ici du niveaux de base. Même dans le niveau "Ami", il peut y avoir des nuances. Si vous créez un Troll et que vous regardez votre niveau de réputation, vous verrez que le niveau "Ami" est plus élevé envers les Trolls qu'envers les autres races de la Horde par exemple.

Il existe également des niveaux de réputation envers des races non-jouables qui évoluent en fonction de vos agissements (en effectuant certaines quêtes par exemple). Pour en savoir plus sur la réputation, rendez-vous sur cette page du site.

Races Réputation
Nains Haine
Gnomes Haine
Humains Haine
Elfes de la Nuit Haine
Draeneï Haine
Orcs Ami
Taurens Ami
Trolls Ami
Morts-Vivants Neutre
Elfes de Sang Neutre


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MessageSujet: Re: Liste des races de World of Warcraft   Liste des races de World of Warcraft I_icon_minitimeLun 6 Sep - 5:57

Tauren (Tauren) : Description

Les taurens, (Shu’Halo en Taurahe, leur langue natale) sont d’imposants créatures humanoïdes, vivant dans les vertes et grasses plaines de Mulgore, au centre de Kalimdor.
Les taurens sont larges et musclés, et possède une apparence rappelant celle des bovins, complétée par des sabots, et des cornes. Ils sont généralement haut de six et demi à neuf pieds (approximativement entre deux et deux mètres soixante dix), et pèsent entre quatre cent et neuf cents livres (approximativement entre cent quatre vingt et trois cents vingt kilos).
Leur large corps est couvert d’une fine et courte fourrure, allant du noir jusqu’au gris, au blanc, au rouge, au marron, et de toute les combinaisons possibles entre ces couleurs, ou entre différentes teintes.
Après des générations d’une existence nomade, les taurens ont récemment établis une communauté permanente en Mulgore, et dans les Tarides.

Introduction.

Les plaines de Kalimdor ont longtemps été la demeure de ce peuple nomade. Le peuple Tauren est chamanique, chasseur, et guerrier, et a depuis très longtemps développé une culture très complexe, ainsi qu’un mode de vie naturel sans utiliser l’aide de la pierre, de l’acier, et même sans partir en guerre dans le but d’agrandir leur territoire. Il ne faut cependant pas croire que le peuple Tauren est pacifique, car ils sont capable d’une grande violence envers ceux qui les provoquent ou les attaquent.
Ils sont, en un mot, stoïques, et incarnent la force tranquille et silencieuse, méditant sur la nature ou sur leur âme.
Leur force, et leur taille, amènent n’importe qui à comprendre « pourquoi » les taurens représentent un peuple tranquille, mais dangereux.
Les taurens ne parlent rarement, et uniquement s’ils ont une bonne raison pour le faire. Ils préfèrent agir instinctivement plutôt que de perdre leur temps en bavardage.
Cependant, quand un Tauren s’attache à un compagnon, ils se montrent bien plus ouvert et peuvent même se lancer dans de grands échanges de paroles.
Même depuis que les taurens aient rejoins les autres peuples de la horde, et se soient mélangés avec orcs, trolls, réprouvés et autre elfes de sang, ils restent silencieux, et peuvent paraître ennuyeux pour ceux qui n’arrivent pas à gagner leur confiance.
Les taurens n’ont aucun amour pour les effusions de sang, car leur profonde croyance ne laisse pas de place pour la guerre.
Les sages et anciens d’une tribu règlent généralement et paisiblement la plupart des problèmes. Sinon, deux taurens peuvent résoudre un conflit par un échange rituel, qui ressemble fortement à un duel.
Depuis qu’il a joint la horde, le peuple Tauren a été impliqué dans de nombreux conflits, créant une forte demande pour leurs guerriers et soigneurs exceptionnellement fidèles, et résistants.
De nombreux jeunes taurens passent désormais leur temps à conter ou imaginer leurs exploits sur les champs de bataille passés, et à venir.
Prendre la vie d’un autre, homme ou animal, est un acte ayant une signification importante pour un Tauren responsable.

Histoire.

Les taurens possèdent une longue tradition orale, qui a traversé les âge de générations en générations. L’exactitude de leurs contes et légendes, en l’absence d’écrits, est inconnue. Néanmoins, leurs nombreuses histoires étant en relation avec les grands événements connus par le monde, il faut les considérer comme ayant une crédibilité certaine.
La race Tauren est aussi vieille, si ce n’est plus vieille encore que les elfes de la nuit. Ils ont un profond attachement en la nature et aux esprits élémentaires, tout comme de nombreux elfes de la nuit.
Ainsi, leur société est essentiellement basée sur le chamanisme. Ils vivent pour servir la nature, et tentent de maintenir l’équilibre délicat entre la nature sauvage de leur terre, et l’agitation des esprits élémentaires. De plus, de nombreux éléments druidiques, enseignés par Cénarius, puis oubliés durant des millénaires, reviennent désormais à la surface, soulignant encore plus leur amour et leur respect pour l’équilibre naturel et spirituel.
La présence de nombreux contes concernant Cénarius, avant même qu’il ne soit connu des elfes (la trilogie de la guerre des anciens montre que les elfes de la nuit considéraient Cénarius comme un conte pour enfant, avant qu’il ne se joigne à eux durant la guerre), et qui sont confirmés par d’autres sources crédibles indique qu’ils étaient civilisés et présents en Kalimdor avant la monté, et peut être même l’existence du peuple elfe en Kalimdor. La naissance de Cénarius y est même présente, et cette version confirmée par les sages et historiens elfes de la nuit, aussi bien que dans le livre « the sundering » (traduit par la fracture ? Si vous avez le tire original en français, merci de me le faire savoir) écrit par Richard A Knaak.

Guerre des anciens.

Selon la fresque historique basique, les taurens n’ont pas pris part à la guerre des anciens, les premières batailles contre la légion ardent en ce monde, environs dix milles ans plus tôt.
Cependant, Durant l’altération de la trame du temps, altération due à l’intervention de Krasus et de ses compagnons durant cette même guerre, ils finirent par joindre l’alliance contre la légion ardente, convaincus par le dragon mage Krasus de l’importance de cette guerre, et la nécessité de la présence des taurens.
Le commandant elfe de la nuit Desdel Oeilétoile (stareye, avez vous la traductions exact du nom français ?) refusa tout d’abord d’utiliser les taurens et leur incroyable potentiel physique, sous prétexte qu’ils tueraient des elfes de la nuit, et qu’ils étaient aussi impitoyable que les démons. Les Taurens étaient alors commandés par Huln Haute-Montagne. Après la perte « tragique » du commandant, les taurens furent redéployés au dernier moment par le nouveau commandant, Jarod Chantelombre. Ceux ayant survécus à la guerre ont gardé de bonnes ou du moins cordiales relations, avec les sentinelles.

La nouvelle horde.

D’innombrables générations après la guerre, les taurens ont courus les plaines des Tarides, chassant le kodo sacré et approchant la sagesse de leur divinité séculaire, la terre-mère.
Leurs cités de tentes étaient établies autour du paysage de Kalimdor, et changeaient de place avec les saisons ou selon le temps. Leurs tribus nomades ne furent unis que dans une haine commune de leurs maraudeurs ennemis, les centaures.
Au crépuscule de l’existence du peuple Tauren, le grand chef Cairne Sabot de Sang, désespérant de trouver de l’aide, se tourna vers les étrange « peaux vertes guerrières de l’autre côté des mers ».
Rapidement, Cairne se lia d’amitié avec le Chef de guerre Thrall et les autres orcs, et reconnu qu’ils partageaient le même amour pour l’honneur et la bataille.
De leur côté, les orcs et trolls sombrelances qui composent la nouvelle Horde ont trouvés beaucoup en commun avec les taurens. Chacun des peuples voulaient revenir à une culture chamanique complète, et les taurens, longtemps versés dans les voies des esprits et de la nature étaient bien préparés pour apporter conseil et support au chamanisme renaissant de la Horde.

Avec l’aide des orcs, Cairne et sa tribu Sabot de Sang ont été capable de faire reculer les centaures, puis de réclamer les grasses et vertes plaines de Mulgore. Pour la première en fois en des millénaires d’existence, les taurens possédaient une terre à nommer leur.
Pour cela, ils se sentirent débiteurs de leurs alliés, pour l’éternité.

Au sommet des pics des Pitons du Tonnerre, Cairne à construit le refuge dont il rêvait pour son peuple, un lieu ou taurens de toutes les tribus seraient les bienvenus. Puis, le temps passant, les tribus taurens s’unirent naturellement sous le commandement de Cairne.

Certes, certaines tribus sont en désaccord avec le chemin que fait suivre Cairne à son peuple, mais ils sont tous d’accord pour dire que leur chef est le candidat le plus apte à le mener vers un avenir meilleur.

Pour aider Cairne dans son devoir de chef, on retrouve l’archidruide Hamuul Totem-Runique et la sage Magatha Totem-Sinistre.

Bien que les taurens aient récupérés leurs terres, et se battent aux côtés de la horde, tout n’est pas si paisible au sein du peuple.

Ces derniers jours, la tribu Totem-Sinistre tente d’usurper le rôle de Cairne, et ils complotent pour le renverser et prendre sa suite.

Dans le même temps, le rêve émeraude, royaume du vol vert et de sa maîtresse Ysera, est atteint par un mal étrange. Le légendaire Malfurion est bloqué à l’intérieur, et les dragons verts commencent à agir de manière étrange, attaquant tout ceux qui passent prêt d’eux.

Les druides taurens, comme les druides elfes, recherchent la cause de ce mal, car le rêve émeraude doit être sauvegardé, et doit demeuré la demeure d’Ysera.



Mythologie et culture Taurahe.

La très ancienne histoire des Tauren est sauvegardée dans une série de mythes et de légendes. Ces chroniques vont de la création du monde à l’apparence des centaures, en passant par la création des taurens par la Terre-mère, leur étude du druidisme par Cénarius, et le commencement de la guerre contre l’envahisseur centaure.
Malgré la nature paisible des nobles taurens, les rites de la grande chasse sont vénérés comme étant le coeur de leur culture spirituelle.
Tout les taurens, guerriers ou autres, s’identifient avant tout comme des chasseur et des enfants de la terre-mère. Les taurens, jeunes ou vieux, ressente le besoin de prouver leur bravoure en tenant tête aux créatures sauvages les plus dangereuses.
Bien que les taurens tuent les animaux, ils ne gâchent jamais rien de ce que la nature leur donne, et donnent à la nature en retour tout ce qu’ils peuvent.
Ils comprennent le fonctionnement délicat de la balance existant au sein même de la nature, et savent que s’ils honorent la Terre-mère comme il se doit, elle leur accordera sa bénédiction en retour.
En dépit de leur taille immense et de leur force brute, les taurens, remarquablement pacifique, cultive une société calme, et tribale. Cependant, quand ils sont attaqués ou menacés, les taurens se montrent implacables, qui useront la moindre ressource de leur corps puissant pour fouler au sabot leurs ennemis.
Ils sont nobles et fiers, et n’ont jamais, malgré d’importantes adversités dans le passé, succombés à leurs ennemis.
Tout comme les orcs, les taurens luttent pour conserver leurs traditions et leur noble identité.

Foi.

Pour les taurens, la nature est la mère du monde, et leurs coeurs vibrent ensemble de la même force en cette foi pour Terre-mère.
Les taurens sont connectés aux flux et aux reflux de ce monde. Ils vénèrent les esprits du monde et de leurs ancêtres, et se tournent vers eux pour savoir comment agir de la manière la plus sage.
Cette connexion se manifeste par leur profonde culture animaliste, et les druides et chamans se tiennent côte à côte avec les guerriers et chasseurs, comme des frères.
Les taurens ne voient aucune séparation entre la vénération de la nature et la grande chasse : chasser, c’est honorer les esprits de la nature.

Langues.

Les taurens parlent le Taurahe, et l’orc. Ils se tournent vers l’apprentissage d’autres langue pour le commerce, ou l’échange d’idées avec d’autres cultures.

Les noms.

La langue Tauren est souvent sévère, et au son très lent et lourd, ce qui se reflète dans le nom de leurs enfants. Le nom d’un Tauren est composé de deux parties, le deuxième nom étant souvent un nom de famille, qui se transmet de générations en générations.
Si un Tauren commet un acte de bravoure, qui impressionne, les sages de sa tribus, il peut choisir de changer son nom, pour se rappeler de cet acte.
Les taurens ont de nombreux noms. Ils reçoivent un premier nom à leur naissance, puis un autre durant la cérémonie les faisant passer à l’âge adulte. Ce nom adulte est en rapport avec quelque événement ayant eu lieu dans leur vie, ou alors provenant d’une caractéristique notable. En voici quelques exemples :
Cache-Sombre, Né-de-la-terre, Demi-corne, Faiseur-de-cache, Surveille-la-rivière, Cicatrice, Sabot-de-bave, ou Courreur-de-vent.
Un Tauren peut aussi recevoir un troisième nom, qu’il utilisera dans ses échanges avec les étrangers.

Exemples de noms masculins : Azok, Bron, Turok, Garaddon, Hruon, Jeddek.

Exemples de noms féminins : Argo, Serga, Bessey, Beruna, Halfa.

Exemples de noms de familles : Corne-Sombre, Sabot-de-tonnère, Corne-tempête, Briseur-d’os, Marcheur-des-plaines, Marche-parmi-les-esprits.


Apparence.

Les taurens sont de larges et musclés humanoïdes, aux traits bovins. Les mâles mesurent généralement deux mètres quarante pour un poids de cent quatre vingt kilos. Les femelles sont souvent plus petites et fines.
Les taurens ont développés une incroyable stature physique, et sont particulièrement résistant au combat.
Une fourrure courte et fine court sur leur corps, avec une crinière plus longue du sommet du crâne jusqu’au dos, et le long des bras et des jambes. Les taurens, qu’ils soient mâles ou femelles ont presque toujours les « cheveux » longs, et les mâles ont un goût certain pour les tresses.
La couleur peut aller d’un noir profond, jusqu’au blond, ou même au blancs, bien que certains arborent une fourrure couverte de différentes tâches, généralement plus foncées que le reste de la fourrure.
Ils possèdent trois doigts à chaque main.
Les cornes sont bien plus imposantes chez les mâles, même si tous les taurens en possèdent.
Ils portent des vêtements simples, en cuir ou en tissus. Les taurens aiment beaucoup les bijoux, en particulier ceux fais d’ivoire, d’os ou d’ambre. Ils font de ces matières des bracelets, ou des colliers, et parfois décorent leurs cornes ou leurs tresses avec un talent artistique certain.
Dans le jeu WoW, les taurens jouables mesurent deux mètres quarante cinq environ.

Terres Taurahés.

Après avoir vécus en nomades pendant des générations, les taurens ont fait des vastes plaines de Mulgore leur demeure, sur de hautes cimes rocheuses.
Les Pitons du tonnerres, leur capital, est le plus grand camp Tauren jamais construit, une colonie permanente au sommet des cimes dans la région sud de Mulgore.
De nombreux jeunes taurens voyage jusque la capitale, après avoir fait leurs preuves aux cimes de nuage rouge, un endroit réservé aux jeunes, pour les entraîner à chasser, à se battre, et à ne faire qu’un avec les esprits.

Taurens connus.

Grand chef Cairne Sabot de Sang – Il est le seigneur du clan Sabot de Sang, et le chef de l’union des tribus taurens.

Baine Sabot de Sang – Il est le fils de Cairne. Futur chef du clan Sabot de Sang.

Archidruide Hamuul Totem-Runique – Il est l’archidruide des taurens, et l’apprenti de Malfurion Hurle-Orage.

Sage Magatha Totem-Sinistre – Elle est la sage et l’ancienne de la tribu du Totem-Sinistre.

Perith Sabot tempête – C’est un des plus vieux marcheurs spirituels, et il travaille uniquement pour Cairne Sabot de Sang.

Bovan Totem de vent – Il est connu pour avoir apporté son aide à Rexxax, lorsqu’il à sauvé Baine Sabot de Sang.

Xarantaur le témoin – L’un des plus anciens druides taurens, désormais au service du vol de bronze en temps qu’observateur et surveillant.

Chef Peau de foudre – C’est le batteur du groupe de musique L70ETC.

Tribus et clans Taurens.

Note : La liste ci dessous n’est pas exhaustive. Elle ne représente pas tous les clans, mais seulement ceux dont le nom est connu ou particulier.

Sabot de sang : La tribu de Cairne est celle qui représente les autres tribus au sein de la Horde.

Marcheur de l’aube : La tribu des Marcheurs de l’aube est celle qui compte les meilleurs enchanteurs et chamans.

Totem Sinistre : La tribu du Totem Sinistre n’a pas souhaitée rejoindre la horde, pour des raisons inconnus. Des rumeurs indiqueraient qu’ils seraient en contact rapproché avec le fléau et les réprouvés.

Coureurs de Brumes : La tribu des Coureurs de Brumes à vouée son existence au druidisme et veulent soigner la terre et calmer la souffrance de la Terre-mère.

Totem de Rage : La tribu du Totem de Rage est la tribu d’origine des meilleurs guerriers, et des forgerons les plus habiles parmi les taurens.

Totem runique : La tribu du Totem runique à redécouvert très récemment les voix druidiques.

Planeur du ciel : La tribu des planeurs du ciel représentent les chefs spirituels des chamans taurens.

Sabot de pierre : La tribu des Sabot de pierre est mère des plus grands chasseurs de la société Tauren.

Corne tonnerre : La tribu des Corne Tonnerre est fortement liée aux Totems runiques dans la redécouverte du druidisme.

Sabot d’hiver : Les Sabots d’hiver représentent les plus grands herboristes et alchimistes qu’ont à offrir les taurens.

Sabot d’ombre : Les Sabots d’ombres sont connus pour leur ruse, et leur réserve, traits qu’ils ont acquis après l’émigration des autres tribus taurens depuis Désolace. Ils sentent avoir été abandonnés.

D’autres tribus taurens connues incluent : Sabot de serre, Crinière Nuageuse, Crinière sombre, Serre d’aigle, Brume de glace, Grande foulée, Flocon de vent, Appelle la pluie, Crinière de la rivière, Chanteurs de tempête, Cogne fort, Vent rapide, Nuage blanc, Coureur sauvage, Jeune sabot.


Relations avec la Horde.

Lorsque les taurens ont rencontrés les orcs de la Horde de Thrall pour la première fois, ils les ont reconnus comme étant des frères spirituels. Aucune autre race ne partage d’aussi prêt leur vision du monde, et les chamans des deux peuples se rencontrent souvent pour discuter des affaires du monde des esprits.

Les taurens et les orcs, en dehors de partager une même vision du monde, ont aussi le même soucis de garder leurs alliés bien protégés.

Alors que les taurens voient les orcs et les trolls comme étant des amis à accueillir, ils ne font que rarement confiance aux réprouvés.

Les taurens n’ont rien contre les membres de l’Alliance, mais leur feront payer toute agression. Ils considèrent cependant les elfes de la nuit d’un bien meilleur oeil.

La teinture magique de l’âme des haut elfes est pour les taurens comme un air empoisonné, une agression de l’esprit qu’ils ne pourront tolérer pour longtemps.

Les elfes de la nuit sont à leur exact opposé, les taurens les voient même parfois avec une crainte mêlée d’admiration. Cela s’explique car les taurens et les elfes de la nuit ont cohabités ensemble durant des siècles, et les taurens voient depuis longtemps les Kaldoreis comme une race mythique de demi-dieux, habités d’une grande magie et de pouvoirs naturels.

Les taurens et les orcs en plus d’avoir des relations très amicales, partagent donc une culture très similaire. De plus, Cairne et Thrall sont de proches amis. Ils apprécient moins la présence de Réprouvés aux Pitons du tonnerre, mais ils les tolèrent sous certaines limites, car sont néanmoins alliés.

Les taurens attribuent à la vie une grande valeur, et la non-vie des réprouvés est pour eux un affront envers leurs croyances. Quelques taurens, comme Mani Sabot d’hiver, on pitié d’eux, et d’autres, comme le conseil des sages, aimeraient apporter un remède à leur condition.

De manière générale, les taurens accueillent très bien les orcs, et les trolls, presque aussi bien. Ils ont cependant une méfiance envers la tribu Sombrelance, ceux ci ayant abandonnés le vaudou et le cannibalisme que depuis peu.


Les taunkas.

Les taunkas (ou Tauren d’hiver) ont longtemps été considérés comme perdus,jusqu’au jour ou Garrosh Hurlenfer et ses guerriers orcs arrivent en Norfendre. Tout comme leurs cousins taurens, les taunkas sont des êtres durs, ayant prêtés serment d’allégeance à la Horde.
Ils sont, comme leurs cousins, impliqués dans le chamanisme et les esprits de la terre, mais après avoir vécus si longtemps au sein d’un environnement aussi hostile que Norfendre, les taunkas ont plutôt tendance à intimider, ou forcer les esprits à leur obéir et à les aider, au lieu de leur demander leur aide pour garder leurs terres habitables.

Source : http://www.wow-europe.com/wrath/features/bestiary/index.xml

Ce peuple tenace et stoïque connaît très bien les rigueurs de la vie dans les steppes implacables et souvent mortelles du Norfendre. Avec le temps, les taunkas (que beaucoup considèrent comme les cousins ancestraux des taurens) s’y sont adaptés, mais uniquement en forçant la terre et les éléments à obéir à leur volonté. À la différence de leurs parents taurens, les relations des taunkas avec la nature sont une lutte constante et une persévérance opiniâtre.

Si les taunkas peuvent sembler austères et froids envers les étrangers, ceux qui ont appris à les connaître reconnaissent qu’ils sont un peuple de survivants possédant un cœur immense et une résolution inébranlable.

Apparence.

Les taunkas sont en de nombreux points similaires aux taurens. Cependant, leur visage tient plus du bison que des vaches ou taureaux.

État des villages.

La plupart des camps Taunkas sont détruits, ou seront bientôt évacués. Les deux seuls exceptions sont Oneqwah et Taunka’lo. Oneqwah n’est pas un village à proprement parler, mais plutôt un poste avancé.

Taunka’le : Actuellement en état d’évacuation.
Camp Sabot d’Hiver : Évacuation en préparation.
Camp Oneqwah : Intact. Il s’agit plus d’un camp, c’est pas considéré comme un village.
Village Brume Glace : Capitale. Détruite, et infestée d‘Anub‘ar.
Camp de réfugié de Ponevent : Intact. Les réfugiés se retrouvent ici après les évacuations.
Camp Taunka’lo : Intact. Pas d’évacuation prévue.

Inspiration.

Le nom Taunka est inspiré de Tatanka, qui signifie bison en Lakota.






Les Taurens sont des créatures énormes et bestiales qui vivent dans les landes herbeuses et ouvertes du centre de Kalimdor. Ils vivent en servant la nature et maintiennent l'équilibre entre les choses sauvages de la terre et l'esprit agité des éléments. Malgré leur taille énorme et leur très grande force, les Taurens sont remarquablement paisibles et vivent dans une société calme et tribale. Cependant, lorsque le conflit les intervient, les Taurens sont des combattants implacables qui utiliseront toute leur force pour écraser leurs ennemis. Menés par leur chef Cairne Bloodhoof, les Taurens se sont alliés avec les Orcs durant l'invasion de la Légion Ardente. Les deux races sont devenues depuis ces temps des alliés. Comme les Orcs, les Taurens se battent pour maintenir leur sens de la tradition et une identité noble.


Les classes disponibles

* Druide (Druid)
* Chasseur (Hunter)
* Chaman (Shaman)
* Guerrier (Warrior)

Les Taurens commencent leur vie dans la région de Redrock Mesa, à Mulgore. Leur cité majeure est Thunder Bluff. Sur l'image-ci contre, vous pouvez voir où se situe la ville sur la carte du monde. Les Taurens vivent au centre du continent de Kalimdor, non loin de la ville d'Orgrimmar d'ailleurs. Thunder Bluff est perchée sur de haute montagnes et n'est accessible que via des élévateurs. Pour sortir de la ville, rien ne vaut une petite balade en Wyverne qui vous proposera une vue imprenable sur les vallées et montagnes environnantes. Les joueurs qui commenceront un Tauren seront tout de suite marqué par la beauté de ces paysages paisibles. On aurait presque envie d'y rester définitivement !


Les traits raciaux

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Taurens :

* Choc Martial : Compétence permettant d'étourdir jusqu'à 5 ennemis pendant 2 secondes. Les ennemis doivent se situer dans un rayon de 8m. Le casting time est de 0,5 secondes et le cooldown de 2 minutes.
* Endurance : Compétence passive qui apporte un bonus de 5% au total des points de vie.
* Culture : Compétence passive qui apporte un bonus de 15 points dans la profession Herboristerie.
* Résistance à la Nature : Compétence passive qui réduit la probabilité que les sorts de Nature vous touchent de 2%.


La réputation envers les autres races

Voici la réputation des Taurens envers les autres races jouables quand vous créez un personnage. Notez qu'il s'agit ici du niveaux de base. Même dans le niveau "Ami", il peut y avoir des nuances. Si vous créez un Tauren et que vous regardez votre niveau de réputation, vous verrez que le niveau "Ami" est plus élevé envers les Taurens qu'envers les autres races de la Horde par exemple.

Il existe également des niveaux de réputation envers des races non-jouables qui évoluent en fonction de vos agissements (en effectuant certaines quêtes par exemple). Pour en savoir plus sur la réputation, rendez-vous sur cette page du site.

Races Réputation
Nains Haine
Gnomes Haine
Humains Haine
Elfes de la Nuit Haine
Draeneï Haine
Orcs Ami
Taurens Ami
Trolls Ami
Morts-Vivants Neutre
Elfes de Sang Neutre


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MessageSujet: Re: Liste des races de World of Warcraft   Liste des races de World of Warcraft I_icon_minitimeLun 6 Sep - 6:05

Elfe de Sang (Blood Elf) : Description

Chapitre 0(Ma propre connaissance)

Du temps ou les trolls et les terrestres sont les seuls habitant du merveilleux monde d'Azeroth.Ils se font tous la guerre mutuellement.Un groupe majoritaire de la tribu amani essai de faire cesser la violence entre les tribus,mais sans se faire écouter.Ils s'exilent au millieu du monde et découvrent le Puit d'Éternité.Ils muttent peu à peu en elfe de nuit et oublient leurs origine,gardant tout de même leur haîne pour leurs anciens frère(de là les ressemblance trolls-elfes de nuit:la couleur de la peau et les longues oreilles Wink ).

(Extrait de ce que Thilwen èa ecrit un peu plus bas)
A l'époque, les hauts-elfes étaient des elfes de la nuit. Ils ne s'appelaient donc pas des hauts-elfes. Ils étaient des kaldorei d'une caste supérieure, les bien-nés, qui utilisaient la magie de façon compulsive et un peu trop "aventureuse". Azshara, reine des elfes de la nuit, se mit un jour en tête de "nettoyer" le monde de sa "mocheté" en utilisant les énergies du puits d'éternité.
Les bien-nés abusèrent alors de l'énergie du puits d'éternité et attirèrent Sargeras. (Je vais pas raconter l'histoire de la première guerre, ce serait trop long.)
A la fin de la guerre, le puits d'éternité explosa. Les elfes de la nuit, ayant bien retenu la leçon, bannirent l'utilisation de toute magie non druidique. Les bien-nés quittèrent donc Kalimdor à la recherche d'une nouvelle source d'énergie pour continuer de pratiquer la magie des Arcanes. Au fur et à mesure de leur périple vers Quel'Thalas (qu'ils n'atteindront que bien plus tard), leur peau s'éclaircit, leurs oreilles rétrécirent légèrement et surtout, les bien-nés devinrent beaucoup plus réceptifs à la lumière du soleil (les elfes de la nuit, comme leur nom l'indique, préféraient vivre la nuit).
Ils arrivèrent enfin sur les terres des Royaumes de l'est, après avoir traversé le Maelström, et fondèrent Quel'Thalas. Ils se renommèrent alors les Hauts-elfes.


Chapitre I

La fondation de Quel’Thalas
Près de sept millénaires avant la Première guerre, les hauts-elfes exilés atteignirent les rives de Lordaeron pour y chercher un nouveau foyer. Ces parias étaient menés par Dath’Remar Haut-soleil.

Coupés des puissantes énergies du Puits d’éternité et ayant perdu leur immortalité, de nombreux hauts-elfes moururent de fatigue ou de faim pendant leur long voyage. Mais leurs épreuves n’étaient pas terminées ils durent fuir le lieu où ils s’étaient d’abord installés, les clairières de Tirisfal, en raison d’une mystérieuse influence maléfique qui fit perdre la raison à nombre des leurs.
En s’enfonçant davantage dans les terres, les hauts-elfes furent plongés dans une sanglante querelle avec les trolls rusés et barbares de Zul’Aman, qui contrôlaient la plus grande partie des étendues septentrionales de Lordaeron. Mais finalement, les exilés atteignirent une région dont les clairières boisées leur rappelaient leur lointaine patrie en Kalimdor. Les hauts-elfes chassèrent les trolls Amani qui y demeuraient, et fondèrent le royaume de Quel’Thalas.


En utilisant une fiole d’eau sacrée volée au premier Puits d’éternité, les hauts-elfes créèrent une source de puissance mystique au point de convergence des formidables énergies telluriques de Quel’Thalas. Ils baptisèrent cette fontaine le puits de soleil. Sa puissante magie arcanique nourrit et fortifia leur peuple en Azeroth. C’est ainsi que fut fondée la ville de Lune-d’argent. La puissance des hauts-elfes s’accrut, et ils lancèrent un enchantement sur la forêt pour la plonger dans un éternel printemps.
Les magi elfes créèrent les pierres runiques. Ces monolithes, dispersés le long des frontières de Quel’Thalas, alimentaient un bouclier magique destiné à masquer la magie des elfes au regard des menaces extradimensionnelles, et à protéger la région des invasions. La paix de Quel’Thalas, si durement conquise, dura près de quatre mille ans.


Chapitre II

Arathor et les Guerres trolles
Assoiffés de vengeance, les trolls Amani finirent par s’unir. Ils organisèrent une campagne féroce pour anéantir à tout jamais la civilisation de leurs ennemis. Les hauts-elfes risquaient d’être écrasés sous le nombre. Anasterian Haut-soleil, leur roi, cherchant désespérément des alliés, finit par conclure un partenariat avec la nation humaine d’Arathor.
Les hauts-elfes enseignèrent à un petit nombre d’humains comment manier la magie. Assistés de ces nouveaux magi et des armées d’Arathor, ils parvinrent à détruire l’assise du pouvoir des trolls. L’empire Amani ne se releva jamais complètement de cette défaite.

Quel'Thalas avait été sauvée, et les hauts-elfes jurèrent loyauté et amitié à la nation d’Arathor et à la lignée de son roi, Thoradin. De cette alliance entre Arathor et Quel'Thalas naquit la nation de sorciers de Dalaran, dans laquelle humains et elfes allaient étudier la magie pendant des années.


Chapitre III

La Deuxième guerre (Warcraft II)
Les elfes, isolationnistes, se préoccupèrent peu des évènements de la Deuxième guerre. Ils apportèrent néanmoins un soutien symbolique à l’Alliance de Lordaeron, car le dernier descendant du roi Thoradin, le seigneur Anduin Lothar, commandait les forces militaires de l’Alliance. Les hauts-elfes n’avaient pas oublié leur serment.
La Horde recruta des trolls Amani dans ses rangs. Peu après, elle incendia les régions limitrophes de Quel’Thalas et massacra de nombreux civils hauts-elfes. Rendus furieux de cette tuerie inutile, les elfes consacrèrent toutes leurs ressources à la guerre.


Lorsque la Horde fut finalement repoussée, les orcs et trolls avaient déjà atteint leur véritable but : voler et profaner nombre des pierres runiques qui alimentaient le bouclier défensif des elfes. Le démoniste Gul’dan les utilisa ensuite pour faire fonctionner ses diaboliques autels des tempêtes.
Néanmoins, l’Alliance finit par remporter la Deuxième guerre. La plupart des orcs vaincus furent rassemblés et placés dans des camps d’internement. Le coût de la reconstruction s’avéra considérable, d’autant qu’il fallait y ajouter le coût de fonctionnement des camps d’internement. Faute d’ennemi commun, les nations humaines commencèrent à se chamailler sur des revendications territoriales. Pire encore, les hauts-elfes quittèrent brutalement l’Alliance, rejetant la responsabilité de l’incendie des forêts de Quel'Thalas sur le commandement défaillant des humains. Peu à peu, les hauts-elfes s’éloignèrent de leurs anciens alliés humains et nains.


Chapitre IV

La Troisième guerre (Warcraft III)
Pendant la Troisième guerre, le maléfique prince Arthas Menethil dévasta Quel’Thalas, éliminant la majeure partie de sa population et réduisant en cendres de larges bandes du puissant royaume dans sa quête du puits de soleil. Mais tous ceux qui tombèrent devant Arthas n’étaient pas définitivement morts : son ennemie jurée, la courageuse Sylvanas Coursevent, général des forestiers, fut relevée dans la non-mort pour servir le cruel prince, devenant une banshee puissante et torturée.

Alors que l’armée de morts-vivants s’approchait du puits de soleil, un haut-elfe du nom de Dar’khan Drathir, aida Arthas en abaissant les boucliers entourant le puits, dans l’espoir de gagner les faveurs du roi-liche. La trahison de Dar’khan provoqua une explosion qui le plongea dans l’inconscience et dissipa la majeure partie de la puissance du puits de soleil.
Le sorcier Borel, également connu sous le nom de Krasus et sous celui de Korialstrasz le dragon, sentit la libération de l’énergie mystique et parvint à en enfermer une partie à l’intérieur d’un avatar ayant la forme d’une fillette humaine, Anveena. Ignorant ce que Borel avait fait, Arthas utilisa les énergies restantes du puits de soleil pour réanimer l’esprit de Kel'Thuzad sous la forme d’une liche de cauchemar.


Le roi Anasterian était mort au cours de la bataille, ainsi que les membres de la Convocation de Lune-d’argent, le corps dirigeant des hauts-elfes. Lor’themar Theron, le commandant en second de Sylvanas Coursevent, prit provisoirement le commandement, car le véritable héritier du trône, le prince Kael’thas Haut-soleil, était encore à Dalaran. Les quelques hauts-elfes qui avaient survécu à l’invasion du Fléau tombèrent rapidement malades et sombrèrent dans l’apathie.
Il devint évident que les hauts-elfes étaient devenus dépendants des énergies arcaniques du puits de soleil. Leur exposition permanente à la magie les avait fondamentalement changé. Maintenant que la source de leur magie n’était plus, ils souffraient des violentes douleurs du manque.


Chapitre V

L’ascension des elfes de sang
Le prince Kael’thas, dernier représentant de la lignée royale, faisait partie du Kirin Tor, le gouvernement de Dalaran. Au moment où le puits de soleil fut profané, il étudiait la magie à Dalaran. À son retour, sa patrie était en ruine et la plus grande partie de son peuple était morte. Il comprit vite que la léthargie dont souffraient les hauts-elfes survivants était la conséquence de la perte de leur magie. Décidé à sauver ce qui pouvait l’être, Kael’thas rassembla les survivants et les rebaptisa sin’dorei, ou « elfes de sang », en l’honneur de ceux qui étaient tombés sous les coups du Fléau.

Assoiffé de vengeance, le prince Kael’thas et ses guerriers les moins malades rejoignirent immédiatement la campagne contre le Fléau en Lordaeron, tandis que Lor’themar et un forestier du nom de Halduron Luisaile restaient pour protéger les terres et chercher un remède pour leur peuple.
Ayant rejoint les forces de résistance de l’Alliance, Kael’thas et les siens furent en butte à la suspicion et à l’hostilité ouverte, tout particulièrement de la part du connétable Garithos, un humain plein de préjugés. Garithos confia aux elfes de sang des missions de plus en plus meurtrières, qui finirent par contraindre Kael'thas à accepter l’aide de dame Vashj et de ses nagas. Lorsque Garithos découvrit que les elfes de sang collaboraient avec les nagas, il jugea que sa méfiance était justifiée. Il emprisonna les malheureux elfes de sang dans les cachots de Dalaran et les condamna à mort.


Heureusement pour Kael'thas, dame Vashj arriva à temps pour libérer les prisonniers. Elle les conduisit au portail que Kel'Thuzad avait ouvert pendant la Troisième guerre pour permettre à Archimonde d’entrer en Azeroth. Kael'thas et ses guerriers suivirent les nagas à travers le portail dans le royaume dévasté d’Outreterre. Là-bas, les elfes rencontrèrent le seul être capable de mettre un terme à leur douloureuse faim : le démon renégat, Illidan Hurlorage.
La majeure partie du groupe de Kael'thas choisit de rester en Outreterre, mais Rommath fut renvoyé sur Azeroth pour transmettre un message d’espoir aux elfes de sang restés dans Quel’Thalas. Rommath remplit sa mission : il transmit les récits d’une glorieuse terre promise, diffusa les enseignements d’Illidan (qu’il attribua habilement au prince Kael'thas) et introduisit l’idée que Kael'thas reviendrait un jour pour conduire son peuple au paradis. Rommath est resté en Quel’Thalas pour participer à la reconstruction et attendre le retour du prince.


Chapitre VI

La reconstruction
uelques mois plus tard, le traître Dar’khan, devenu un puissant agent du Fléau, revint en Quel’Thalas. Il y affronta l’avatar du puits de soleil, Anveena, ainsi qu’un groupe de héros assistés de dragons bleus. Malgré sa puissante magie, Dar’khan fut détruit. Sous la protection attentive de Lor’themar et de Halduron, Anveena décida de rester dans la cité en ruine et d’initier sa renaissance.

Seules de très rares personnes savent qu’Anveena est en réalité l’avatar de la puissance du puits de soleil. Lor’themar et son peuple gardent précieusement ce secret.
Pendant ce temps, Rommath et le nouvel ordre de magi elfes s’étaient voués à enseigner le maniement des énergies des arcanes à leurs frères, et avaient fait de grands progrès. Les flèches de Lune-d’argent ne tardèrent pas à s’élever à nouveau, alimentées par des magies volatiles. Les elfes de sang ont même commencé à reconquérir des parties du bois des Chants éternels. Enhardi par la promesse du retour de Kael’thas, le peuple du prince, fatigué, se consacre à présent à la reconquête de ses forces et la création d’un nouveau chemin vers un avenir incertain.

Hiérarchie :

Prince Kael’thas Haut-soleil
Chef des elfes de sang, actuellement en Outreterre.
Lor’themar Theron
Régent de Quel’Thalas, chef des elfes de sang d’Azeroth en l’absence du prince.

Halduron Luisaile
Général des forestiers de Lune-d’argent, le chef militaire des elfes de sang d’Azeroth.

Grand magistère Rommath
Chef de tous les magi elfes de sang en Azeroth, serviteur loyal de Kael’thas.


L'exil des hauts-elfes
7.300 ans avant Warcraft I

"Les siècles s'écoulèrent et la nouvelle société des elfes de la nuit se renforça et s'étendit à travers les forêts bourgeonnantes qu'ils finirent par appeler Orneval. Un grand nombre de créatures et d'espèces qui abondaient avant la Grande fracture, comme les furbolgs et les hurans, réapparurent et prospérèrent dans cette région. Sous le commandement des druides bienveillants, les elfes de la nuit jouirent sous les étoiles d'une ère de paix et de tranquillité comme ils n'en avaient jamais vécue.
Malgré cela, une majorité des survivants bien-nés originels devinrent difficiles à contrôler. À l'instar d'Illidan, ils furent victimes du sevrage dû à la perte des pouvoirs magiques qu'ils avaient tant convoités. Ils furent tentés d'utiliser les eaux du Puits d'éternité pour de nouveau jouir de leur magie. Dath'Remar l'effronté, le prince des bien-nés qui n'avait pas l'habitude de mâcher ses mots, commença à ridiculiser publiquement les druides en les traitant de lâches car ils refusaient de se servir de la magie qui, disait-il, était dans leur nature. Malfurion et les druides rejetèrent les arguments de Dath'Remar et prévinrent les bien-nés que toute utilisation de la magie serait punie de mort. Dans une tentative insolente et vouée à l'échec de convaincre les druides d'abroger leur loi, Dath'Remar et ses suivants déchaînèrent un effroyable orage magique sur Orneval.

Les druides ne pouvaient se permettre de risquer la vie de tant de leurs congénères et décidèrent de bannir ces bien-nés irresponsables. Dath'Remar et ses partisans, heureux d'être enfin débarrassés de leurs cousins par trop conservateurs, embarquèrent sur des bateaux créés pour l'occasion et prirent la mer. Bien qu'aucun d'entre eux ne savait ce qui les attendait au-delà des eaux du Maelström en furie, ils étaient impatients de fonder leur propre patrie et d'être libres d'y exercer leurs pouvoirs si convoités en toute impunité. Les bien-nés, ou Quel'dorei comme Azshara les avait nommés il y a des siècles, finirent par jeter l'ancre sur les terres de l'Est, que les hommes connaîtraient plus tard sous le nom de Lordaeron. Ils projetèrent de bâtir leur propre royaume magique, Quel'Thalas, et de rejeter les préceptes des elfes de la nuit, leur adoration de la lune et des activités nocturnes. Désormais, ils adoreraient le soleil et ne seraient plus connus que sous le nom de hauts-elfes."





Pendant près de sept mille ans, les hauts elfes ont construit un royaume hautement magique au plus profond des forêts au nord du Lordaeron. Mais il y a cinq ans, Le Fléau des morts-vivants envahit Quel’Thalas et les elfes furent presque décimés. Dirigé par le maléfique chevalier de la mort Arthas, le Fléau détruisit le Puits du soleil, coupant les elfes de la source mystique de leur magie des arcanes.

Bien que les cicatrices engendrées par ce conflit soient évidentes, les survivants se rassemblèrent et reprirent la majeure partie de leurs terres. Se faisant appeler « elfes de sang », ils sont bien décidés à regagner le pouvoir qu’ils contrôlaient jadis. Inspirés par leur bien-aimé prince et dirigeant Kael'thas Haut-soleil, les elfes de sang recherchent maintenant de nouvelles sources de magie des arcanes ainsi que des moyens de protéger leur pays contre les horreurs mortes-vivantes du Fléau.


Les classes disponibles sont les suivantes :

* Mage (Mage)
* Démoniste (Warlock)
* Chasseur (Hunter)
* Prêtre (Priest)
* Voleur (Rogue)
* Paladin (Paladin)

Les Elfes de Sang commencent le jeu dans le Bois des Chants Eternels, au nord des Royaumes de l'Est. Les joueurs se baladeront dans le coin jusqu'au niveau 10 avant de pénétrer dans les Terres Fantômes, situées au nord des Maleterres de l'Est, l'une des zones les plus difficiles d'Azeroth. Il vous faudra donc trouver un moyen de rejoindre vos compagnons de la Horde sans passer par cette zone de haut niveau. Les Elfes de Sang ne commencent par très loin des Morts-Vivants, mais devront rejoindre le continent de Kalimdor pour trouver les autres alliés de la Horde.

La capitale des Elfes de Sang est Lune d'Argent, une magnifique cité très facile à rejoindre pour les joueurs de cette race puisqu'elle est située tout près de votre point de départ.


Les traits raciaux

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Elfes de Sang :

* Affinité avec les arcanes : Compétence passive qui augmente constamment votre niveau d'enchantement de 10 points.
* Torrent arcanique - Toutes classes sauf le Voleur : Sort qui permet de réduire au silence tous les ennemis dans un rayon de 8m pendant 2 secondes. Permet également de gagner 5 + 1*niveau de mana par charge de Ponction de mana active sur le personnage. Il s'agit d'un sort qui se lance instantanément et qui nécessire 2 minutes de recharge.
* Torrent arcanique - Uniquement le Voleur : Le principe est identique à ce qui est décrit ci-dessus, à l'exception du fait que le Voleur récupère 15 points en énergie à la place du mana.
* Résistance à la magie : Compétence passive qui réduit la probabilité que les sorts vous touchent de 2%.


La réputation envers les autres races

Voici la réputation des Elfes de Sang envers les autres races jouables quand vous créez un personnage. Notez qu'il s'agit ici du niveaux de base. Même dans le niveau "Ami", il peut y avoir des nuances. Si vous créez un Elfe de Sang et que vous regardez votre niveau de réputation, vous verrez que le niveau "Ami" est plus élevé envers les Elfes de Sang qu'envers les autres races de la Horde par exemple.

Il existe également des niveaux de réputation envers des races non-jouables qui évoluent en fonction de vos agissements (en effectuant certaines quêtes par exemple). Pour en savoir plus sur la réputation, rendez-vous sur cette page du site.

Races Réputation
Nains Haine
Gnomes Haine
Humains Haine
Elfes de la Nuit Haine
Draeneï Haine
Orcs Neutre
Taurens Neutre
Trolls Neutre
Morts-Vivants Ami
Elfes de Sang Ami
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MessageSujet: Re: Liste des races de World of Warcraft   Liste des races de World of Warcraft I_icon_minitimeLun 6 Sep - 6:08



Orc (Orc) : Description

Les sauvages Orcs à la peau verte sont l'une des races les plus prolifiques d'Azeroth. Ils sont généralement réputés pour leur brutalité et leur manque d'intelligence, ne possédant aucune humanité ou sympathie pour les autres races. Né sur la terre infernale de Draenor, les Orcs ont été amenés dans le royaume de Stormwind au travers une porte connue sous le nom de Dark Portal afin d'engager une guerre sans merci contre les Humains. Bien que peu se rendent vraiment compte de leur histoire, les Orcs ont cultivé une société noble d'ordre chamanistique dans le monde de Draenor.

Tragiquement, les fiers clans Orcs ont été corrompus par la Légion Ardente et ont été utilisés comme pions lors de l'invasion d'Azeroth. Les Orcs sont cependant parvenus à se rebeller et ont pu finalement aider à renverser le cours des choses face à leurs maîtres Démons. Dirigés par un jeune chef de guerre nommé Thrall, les Orcs ont regagné force et honneur. Maintenant, les Orcs sont prêt à combattre non pas pour conquérir des terres, mais pour survivre dans ce nouveau pays d'adoption.

Comment parler de Warcraft sans parler des Orcs ? Cette race est connue avant tout pour ses facultés dans le combat aux armes. Ce sont des brutes très résistantes qui frappent avec une force inouïe. Cependant, vous auriez tort à sous-estimer leurs pouvoirs magiques. Les Orcs en surprendront plus d'un !


Les classes disponibles sont les suivantes :

* Chasseur (Hunter)
* Voleur (Rogue)
* Chaman (Shaman)
* Démoniste (Warlock)
* Guerrier (Warrior)

Les Orcs commencent leur vie à Durotar, dans la région centrale de Kalimdor. Leur cité majeure est Orgrimmar et elle s'avère être à la fois la maison des Orcs et des Trolls. Vous pouvez voir sa situation géographique sur l'image ci-contre. La vie n'y est pas facile, notamment à cause du désert de roches qui l'entoure, mais les Orcs ne s'en font pas pour si peu et en profitent pour s'entraîner toujours plus dur. Pour quitter Orgrimmar, vous pouvez emprunter un Wyverne ou bien prendre un Zeppelin. Tout comme Ironforge et Stormwind, Thunder Bluff et Orgrimmar ne sont pas très moin l'une de l'autre, n'hésitez donc pas à profiter au maximum de la proximité de ces deux cités de la Horde.


Les traits raciaux

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Orcs :

* Fureur Sanguinaire - Guerrier/Voleur/Chasseur : Augmente la puissance d'attaque de (niveau x 4)+2 par niveau du personnage (322 au niveau 80). Dure 15 s. Deux minutes de cooldown.
* Fureur Sanguinaire - Chaman : Augmente la puissance d'attaque en mêlée de (niveau x 4)+2 et la puissance des sorts de (niveau x 2)+3. Dure 15 s. Deux minutes de colldown.
* Fureur Sanguinaire - Démoniste : Augmente la puissance des sorts de (niveau x 2)+3. Dure 15 s. Deux minutes de cooldown.
* Solidité : Compétence passive qui améliore de 15% la résistance aux effets d'étourdissement.
* Commandement : Compétence passive qui améliore de 5% les dégâts infligés par les familier du Démoniste, du Chevalier de la Mort et du Chasseur.
* Spécialisation Hache : Compétence passive qui améliore de 5 votre expertise avec les haches et haches à deux mains.


La réputation envers les autres races

Voici la réputation des Orcs envers les autres races jouables quand vous créez un personnage. Notez qu'il s'agit ici du niveaux de base. Même dans le niveau "Ami", il peut y avoir des nuances. Si vous créez un Orc et que vous regardez votre niveau de réputation, vous verrez que le niveau "Ami" est plus élevé envers les Orcs qu'envers les autres races de la Horde par exemple.

Il existe également des niveaux de réputation envers des races non-jouables qui évoluent en fonction de vos agissements (en effectuant certaines quêtes par exemple). Pour en savoir plus sur la réputation, rendez-vous sur cette page du site.

Races Réputation
Nains Haine
Gnomes Haine
Humains Haine
Elfes de la Nuit Haine
Draeneï Haine
Orcs Ami
Taurens Ami
Trolls Ami
Morts-Vivants Neutre
Elfes de Sang Neutre

Les Clans Orcs :

1: Le Clan Rochenoire
Nom: Blackrock
Chef actuel: Rend Main-noire
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Blackrock-clan.jpg
Couleur: rouge
Histoire: Le clan Rochenoire fut l'un des clans les plus redoutés et les plus influents sur Draenor, Gul'dan le chef du conseil des ombres profita de ces qualités pour placer à sa tête Main-noire le Destructeur et donc rassemblé tout les clans en une Horde assoifée de sang. Durant la première guerre elle joua un rôle conséquent jusque quand Main-noire fut assassiné par son lieutenant Orgrim Marteau-du-destin. Mais le clan continua la guerre jusqu'a attiendre Lordaeron (Deuxième guerre) avec un amas de victoires sur l'alliance, mais la trahison de Gul'dan permit aux humains de vaincre la horde. Le Clan se retira vers le Mont Rochenoire (Steppes ardentes) ou là il y eu un affrontement entre Lothar et Marteau-du-destin. Le lion d'azeroth périt mais ces forces réussirent néanmoins de capturer le chef orc. Quelques années plus tard celui-ci désira libérer des orcs internés dans des camps humain malheureusement c'est en en libérant un qu'il fut tué lâchement par un Soldat.

Le reste du clan s'assembla sous la direction de Jubei'thos et s'adonnèrent aux cultes démoniaques attaquant des villages humains et sacrifiant ses habitants. Durant la troisième guerre le clan frôla l'extinction à cause d'une offensive du fléau dirigée par Arthas et Kel'thuzad.

Aujourd'hui les Rochenoires sont présents aux Steppes ardentes, au mont Rochenoire où ils ménent une guerre contre les Sombrefers et Ragnaros. Dirgés par Rend Main-noire fils de l'ancien premier chef de la horde les orcs lançèrent une offensive dans les carmines mais l'armée aidés d'aventuriers réussirent à les repousser.

2: Le Clan Chanteguerre
Nom: Warsong
Chef actuel: Garrosh Hurlenfer
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Warsong-clan.jpg
Couleur: Soit rouge soit noir ou soit violet
Histoire: Sur Draenor le clan Chanteguerre fut lui aussi un clan éminent, c'est dans leurs rangs qu'on trouve le plus de maîtres-lames et les Chanteguerres sont les plus féroces des orcs. Comme tous les autres clans orcs ils firent la guerre aux humains et leurs forces ne furent pas trop amochés à la fin de la seconde guerre. Ce clan fut utilisés par Ner'zhul pour récuperer des artefacts mais le vieux chaman les trahirent et du coup les Chanteguerres durent restés sur Azeroth. Depuis il n'ont cesse de cotoyer la civilisation humaine mais les conflits et la vieillesse ratrapérent les Chanteguerres. Heureusement ils rencontrèrent Marteau-du-destin et Thrall du clan Loup-de-givre, ensemble ils libérèrent les orcs restant des camps d'internement des humains.

Les Orcs étaient à la recherche de terres mais Thrall eut une vision d'un mystérieux prophète lui demandant de rassembler la Horde pour traverser la mer vers les terres lointaines de Kalimdor.

Arrivés sur Kalimdor les bateaux du clan Chanteguerres dérivèrent à cause du maelstorm et accoscèrent aux Tarides...mais les orcs n'étaient pas seuls: Grom apperçu ses pires ennemis les humains. Thrall le rejoignit en pleine bataille et lui sommat qu'il ne devait pas attaquer les peaux-roses. Quelques minutes après Grom attaqua les colonies humaines malgré l'orde direct du chef de guerre. Thrall furieux assigna aux Chanteguerres un travail de récolte du bois vers des forêts au nord les éloignant de la Bataille. Les orcs taillèrent, découpèrent, tranchèrent le moindre arbre. Cette déforestation attira l'oeil des elfes de la nuit au début les orcs furent assez troublés de voir des femmes se battre avec tant de rigueur mais les Chanteguerres n'eurent aucun mal a les repousser et ils établirent une base au bord d'une rivière. La forêt mourante appela à l'aide le demi-dieu Cénarius ses pouvoirs fantastiques désavantagèrent les Chanteguerres mais Grom eut vent d'une source émanant d'un grand pouvoir... Celui-ci trouva la source et bu le sang démoniaque plongeant les orcs dans une soif de sang frénétique et tuèrent le demi-dieu. Thrall aidés des humains affronta les gangre'orcs et libéra l'âme de Grom et ensemble ils affrontèrent Mannoroth et vainquirent. Libérant définitivement les orcs de la corruption démoniaque.

Aujourd'hui les Chanteguerres sont en permanent conflit avec les elfes de la nuit. Régulièrement cette forêt est témoin de plusireurs conflits par jour entre la Horde et l'Alliance. Récemment l'ouverture de la porte de ténébres à permit aux orcs de trouver leurs ancêtres n'ayant eut aucun contact avec les démons... parmis eux Garrosh Hurlenfer qui reprit le flambeau du clan et le méne jusqu'au confins de Norfendre.

3: le clan Loup-de-givre
Nom: Frostwolf
Chef actuel: Thrall, Drek'thar
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Frostwolfbanner.JPG
Couleur: Bleu et blanc
Histoire: Le clan Loup-de-givre est le plus ancien clan orc de draenor, vivant dans les plaines de Nagrand il fut aussi le seul à ne pas pas boire le sang de Mannoroth préservant ainsi l'héritage Chamanique. Gul'dan déclara le clan faible et craignant pour sa tribu Durotan traversa la porte des ténèbres. Durant les deux guerres les orcs Loup-de-givre restèrent à l'abri des conflits se cachant et préservant sa société chamanique. Lorsque qu'un jour un orc nommé Thrall arriva au village, Drek'thar lui enseigna le chamanisme et la façon de communiquer avec les esprits. Lors de la Troisième guerre les Loup-de-givre luttèrent vaillemment contre la légion ardente puis quand le conflit prit fin ils retournèrent dans leurs montagnes à Alterac.

Aujourd'hui le paisible clan et encore une fois mélé à la guerre, les nains avides de connaîtrent leur patrimoine piétinèrent les terres loup-de-givre plongeant la Clan Foudrepique et le Clan Loup-de-givre à s'entretuer.

4: Le Clan Ombrelune
Nom: Shadowmoon
Chef actuel: Ner'zhul (n'est plus vraiment le chef mais c'est lui qui les a plus représentés)
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Shadowmoon.jpg
Couleur: noire
Histoire: Le clan Ombrelune à été le plus puissant clan orc avant la destruction de Draenor. Ils résidaient dans la vallée d'Ombrelune d'où le nom. Leur Chef Ner'zhul puissant chaman fut contacté par Kil'jaeden le trompeur et fit par de ses intentions à transformer son peuple en une horde assoiffé de sang. Ner'zhul refusa et Kil'jaeden contacta l'apprenti du chaman Gul'dan. La suite on la connaît Gul'dan crée la horde, ravage les draeneïs et part à l'assaut d'azeroth. Après la fin de la deuxième guerre Ner'zhul cherchant une issue pour son peuple demandat à ses homms de récupérer des artefacts: le livre de Medivh, le crâne de Gul'dan, l'oeil de Dalaran et le sceptre de Sargeras. Teron Fielsang s'illustra lors de la récupération de l'un d'eux. Une fois ces objets récupérés Ner'zhul ourvrit des portails détruisant la terre, il passa par l'un d'entre eux mais c'était pas le bon^^. Le reste du clan restés sur Draenor sont tous devenus Gangr'orcs au service de Mathgeridon puis à Illidan.

5: Le clan Gueule-de-dragon
Nom: Dragonmaw
Chef actuel: Zuhuled
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Dragonmaw-clan-flag.jpg
Couleur: Blanc
Histoire: Le clan Gueule-de-dragon a juré allégeance à Main-noire le destructeur et à la horde noire. Manipulés par Aile-de-mort, ils récupérèrent un artefact puissant:l'âme du démon. Zuhuled confia l'objet à Nekros qui l'utilisa pour contrôler Alexstrazsa et sa couvée. Durant la deuxième guerre les orcs Gueule-de-dragon chevauchèrent les bêtes ailées et détruisant moultes bateaux de l'alliance. Sauf qu'un jour Krasus et Rhonin libérèrent la reine des dragons de l'emprise de Nekros. Furieuse elle annihila une bonne partie du clan Gueule-de-dragon. Après Zuhuled fuya jusqu'a Draenor et jura allégence à Illidan. Il reste encore des troupes Gueule-de-dragon dans les montagnes des Paluns dirigés cette fois ci par le fils de Nekros: Nek'rosh.

6: Le clan Marteau-du crépuscule
Nom: Twilight’s Hammer
Chef actuel: Cho'gall (mort mais d'après les rumeurs il va faire un come back)
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Twilight%27s_Hammer.JPG
Couleur: violet
Histoire: Ce clan fut fondé par Cho'gall premier ogre-mage, c'est le clan le plus nihiliste de la horde. Lors de la deuxième guerre ce clan à collaboré en des liens troits avec le clan Stormreaver et le clan de l'orbite sanglante. Croyant que la horde serait la venue de l'apocalypse il n'hésita pas à se rendre aux îles brisées avec Gul'dan, mais Orgrim en fini rapidement avec le clan chaotique et tua la plupart de ses membres et la mort de Cho'gall metta un terme à l'existence du clan.

7: Le clan Orbite-sanglante
Nom: Bleeding Hollow
Chef actuel: Jorin Oeil-mort (fils mais il ne dirige pas le clan mais plutôt est l'héritier légitime)
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Bleeding-hollow-clan.jpg
Couleur: vert
Histoire: Lors de la seconde guerre ce clan fut le plus mythique de tous, en effet ils réussirent grâce à Ner'zhul échapper à la capture des humains mais le clan va faire face à eux lors de l'expédition humaine et la fermeture de la porte. Voyant le monde s'effondre le chef Kilrogg réussi avec quelques uns de son clan à traverser la porte et se réfugié en Azeroth séparant le clan en deux: ceux sur azeroth et ceux sur Draenor. Mais Kilrogg et son groupe se fit captuer par l'alliance, durant la bataille Kilrogg perdit un oeil d'où le nom du clan. Emprisonnés dans un camp d'internement Thrall les libéra. Le reste ceux sur Draenor devinrent des gangr'orcs au service d'Illidan résidant dans la ci

8: Le clan de la Lame ardente
Nom: Burning blade
Chef actuel: Neeru Lamefeu
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Burning-blade-clan.jpg
Couleur: Orange
Histoire: Lors de la fondation d'Orgrimmar Thrall accepta des démonistes dans la Horde en lui donnant toute sa confiance mais certains d'entre eux complotèrent contre le chef de guerre. Pronant que l'énergie démonique peut redonner à la Horde les jours "glorieux" quelle avait connu jadis, ces traîtres se réfugie au coeur d'Orgrimmar dans un lieu que seul le nom ferait trembler le plus fort des aventuriers, démoraliser le plus stoïque des pladins, frissonner le plus cruel des mort-vivant j'ai nommé le gouffre de Ragefeu !! Neeru croit que le chef est stupide mais il ne sait pas que Thrall connait sa vrai fonction en tant que Chef de la Lame ardente.

9: Le clan Black Tooth Grin
Nom: Black tooth grin
Chef actuel: Rend Main-noire
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Black-tooth-grin.jpg
Couleur: Noire
Histoire: Le clan Black tooth grin est une branche du clan Rochenoire, dirigé par Rend sa tâche était de surveiller la Porte des ténébres, ce clan a aussi participer à la campagne de Khaz modan. Mais elle a du se frotter à l'alliance et aujourd'hui le reste du clan ont rejoint la horde noire. A noter le nom du clan fait référence a ses membres que devaient se casser une dent pour y rentrer.

10: Le clan Mâches-les-os
Nom: Bonewecher
Chef actuel: Tagar Brise-échine
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Bone-chewer-clan.jpg
Couleur: vert
Histoire: Ce clan doit son nom à ses méthodes, ses membres se décorent avec les os de leur victime et d'autre organes. Lors de la deuxième guerre ce clan fut attaqué par celui d'Ombrelune car Ner'zhul concoitait un objet qui leur appartenait: le crâne de Gul'dan. Aujourd'hui ce clan combat l'alliance et la horde en tant que Gangr'orc au service d'Illidan.

11: Le clan du Crâne ricanant
Nom: Laughing skull
Chef actuel: Mogor l'ogre
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Laughing-skull-clan.jpg
Couleur: Jaune
Histoire: Ce clan à lutté durant la seconde guerre contre les forces de Danath Trollemort. Il fut lui aussi attaqué par le clan Ombrelune car ceux-ci avait volé le livre de Medivh. Aujourd'hui les dernière forces du Crâne ricanant ont rejoint Illidan.

12: Le clan de la Main brisée
Nom: Shattered hand
Chef actuel: Kargath Lamepoing
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Shattered-hand-clan-flag.jpg
Couleur: Blanc
Histoire: C'est un des clans qui n'a jamais mis les pieds sur Azeroth. Il existe deu factions de Main brisée: une guilde d'assassin fidèle à Thrall et ceux restés à Draenor dirigés par Kargath Lamepoing devenus Gangr'orcs suite à leur allgeance auprès du seigneur des abîmes Maghteridon. La Main brisée est le clan le plus nombreux dans la citadelle des flammes infernales.

13: Le clan Sire-tonnerre
Nom: Thunderlord
Chef actuel: Fenris Hunter
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Thunder-lord-clan.jpg
Couleur: violet
Histoire: Ce clan est lui aussi très ancien mais contrairement aux autres il est resté à l'écart des conflits de la première et deuxième guerre. Parmis tout la Horde ce sont les meilleurs chevaucheurs de loups ont dit qu'Orgrim Marteau-du-destin a fait partie de ce clan avant d'entrer dans le clan Rochenoire. Le clan Sire-tonnerre à été détruit par le clan Ombrelune, il ne reste que la base dans les tranchantes.


14: Le Clan Stormreaver
Nom: Stormreaver
Chef actuel: Gul'dan (mort)
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Stormreaver_Clan.JPG
Couleur: Bleu
Histoire: Le Clan Stormreaver était un petit clan en nombre mais il possédait les meilleurs sorciers et démonistes de la Horde. Orgrim Marteau-du-destin craignait que ce clan le trahisse....et c'est ce qu'il arriva: La Horde était aux portes de Lordaeron près à détruire la capitale humaine mais Gul'dan déserta et mena ses hommes vers les îles brisées à la recherche du tombeau de Sargeras.
Orgrim, furieux entreprit de détruire tout ces traîtres. La plupart du clan fut détruit et le reste qui accompagnaient Gul'dan périrent dans le tombeau du titan noir. Aujourd'hui il ne reste rien de ce clan à part des fantôme de ses anciens membres vivant leur derniers combat pour l'éternité, mais un ermite orc nommé Drak'thul vivant sur ces îles demanda à Maïev de faire taire ces fantômes, elle s'éxécuta et le seul survivant du clan Stormreaver peut vivre en paix.

15: Le Clan Mag'har
Nom: Mag'har (non-corrompu)
Chef actuel: Grand-mère Geyah, Garrosh Hurlenfer et Jorin Oeil-mort (chefs militaires)
Bannière: http://www.wowwiki.com/Image:Magharflag.jpg
Couleur: Marron
Histoire: Avant la corruption des orcs par la sang démonique, une épidémie frappa la civilisation orque, touchant n'importe quel clan (Chanteguerre, Loup-de-givre et Orbite sanglante). Les orcs touchés par la maladie ("red pox") virent leur peaux devenir brune. Grand-mère Geyah décida de créer un village pour y mettre les orcs en quarantaine à Nagrand (terre ancestrale des Loup-de-givre) appelé Garadar. Etonnement ces orcs n'eurent aucun contact avec la corruption, ils furent épargnés.

Récemment l'ouverture de la porte des ténébres a permis aux Mag'har de renouer des liens avec la horde non-corrompu et libre de Thrall. Au même moment Grand-mère Geyah tombe malade et Garrosh devient depressif croyant que son père était la cause de tout le mal et la corruption des orcs et Jorin Oeil-mort essaie tant bien que mal de protéger le village. Heureusement la venue de Thrall et Drek'thar boulversa le fils Hurlenfer: Thrall lui montra à l'aide d'une vision que c'est Grom qui a libérer les orcs de Mannoroth et que Garrosh n'est pas le fils d'un monstre mais d'un héros !

Aujourd'hui Garrosh a prit le flambeau du clan Chanteguerre et méne lui-même les forces de la Horde en Norfendre tout en contestant l'autorité de Thrall...

Voici une carte de Draenor avec les clans: http://images.wikia.com/wowwiki/images/b/be/Draenor_map.jpg

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MessageSujet: Re: Liste des races de World of Warcraft   Liste des races de World of Warcraft I_icon_minitimeLun 6 Sep - 6:09



Mort-Vivant (Undead) : Description

Le Fléau, la terrifiante armée des Mort-Vivants, est composée de milliers de cadavres ambulants, d'esprits désincarnés, d'âmes damnées et d'entités originaires d'autres plans. Le Fléau a été créé par la Légion Ardente dans l'unique objectif de semer la terreur dans l'anticipation de son inévitable invasion. Les Mort-vivants sont dirigés par Ner'zhul, le Roi Liche, qui règne sur le royaume glacé de Northrend depuis son trône de glace. Ner'zhul pousse son armée de Mort-vivants toujours plus au sud dans les terres humaines. Au fil de sa progression, le Fléau se renforce des Humains tombés sous le contrôle mental de Ner'zhul. C'est par ce moyen que Ner'zhul est parvenu à gonfler encore les rangs déjà considérables du Fléau. Bien que Ner'zhul et son armée soient soumis à la Légion Ardente, le Roi Liche essaie continuellement de se libérer de son joug et de se venger des démons qui l'ont obligé à se damner si totalement.

Après s'être libéré de la tyrannie du Roi Liche, un groupe de morts-vivants renégats tente de retrouver sa liberté tout en détruisant quiconque s'opposera à lui. Connu sous le nom de Réprouvés (Forsaken), ce groupe est entièrement dévoué à son chef, la reine banshee Sylvanas Windrunner. Ces sombres guerriers ont établi un bastion secret sous les ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron. Situé profondément sous les Clairières maudites de Tirisfal, ce labyrinthe sous la cité est un véritable repaire du mal. Dans leur antre, les loyaux apothicaires de Sylvanas développent une nouvelle peste dévastatrice, qui supprimera non seulement les rivaux du Fléau mais également le reste de l'humanité. Pour parvenir à leurs fins, les Réprouvés se sont alliés avec les races primitives et brutales de la Horde. Ne faisant pas spécialement preuve de fidélité envers leurs nouveaux compagnons de route, les Forsaken les ont dupés lors du combat contre leur allié commun - le Roi Liche. Seul le temps dira comment ces disciples de l'ombre agiront dans leur mission de vengeance.

Les Morts-Vivants sont en fait d'anciens fermier humains corrompus. De ce fait, ils ont la capacité de pouvoir par exemple comprendre aussi bien les races de l'Alliance que celles de la Horde. Même si elle dispose de puissants guerriers, les Morts-Vivants excellent dans la magie noire. Il faudra donc fortement se méfier tous ceux que vous rencontrerez.


Les classes disponibles sont les suivantes :

* Mage (Mage)
* Prêtre (Priest)
* Voleur (Rogue)
* Démoniste (Warlock)
* Guerrier (Warrior)

Les Morts-Vivants commencent leur vie à Tirisfal Glades, sous les ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron. Leur cité majeure est Undercity. Autrefois territoire de l'Alliance, Lordaeron héberge maintenant des créatures toutes plus sombres les unes que les autres, et c'est exactement ce qui sied à ces chers Morts-Vivants. Tout comme les Elfes de la Nuit pour l'Alliance, les Réprouvés sont à l'écart des autres races de la Horde, et ce qui arrange peut-être tout le monde finalement. Pour rejoindre Kalimdor, les Morts-Vivants doivent utiliser un Zeppelin. Pour tous les autres trajets, c'est une Chauve-souris Vampire qui sera utilisée. Les environs de Tirisfal Glaes sont loin d'être accueillants et l'ambiance qui règne dans la zone des Morts-Vivants est lrès lourde. N'espérons donc pas y trouver la chaleureuse ambiance des tavernes de Stormwind. Ici, tout n'est que destruction.


Les traits raciaux

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Morts-Vivants :

* Volonté des Réprouvés : Annule les effets de Charme, Peur et Sommeil. Le sort est instant cast et le cooldown est de 2 minutes.
* Cannibalisme : Permet au personnage de dévorer un cadavre humanoïde ou mort-vivant proche et de régénèrer 7% des points de vie toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. N'importe quel action (mouvement, dégâts) peut briser l'effet de la compétence. Le sort est instant cast et le cooldown est de 2 minutes.
* Respiration Aquatique : Compétence passive qui améliore la capacité de respiration sous l’eau de 233%.
* Résitance aux Ténèbres : Compétence passive qui réduit la probabilité que les sorts d'Ombre vous touchent de 2%.


La réputation envers les autres races

Voici la réputation des Morts-Vivants envers les autres races jouables quand vous créez un personnage. Notez qu'il s'agit ici du niveaux de base. Même dans le niveau "Ami", il peut y avoir des nuances. Si vous créez un Mort-Vivant et que vous regardez votre niveau de réputation, vous verrez que le niveau "Ami" est plus élevé envers les Morts-Vivants qu'envers les autres races de la Horde par exemple.

Il existe également des niveaux de réputation envers des races non-jouables qui évoluent en fonction de vos agissements (en effectuant certaines quêtes par exemple). Pour en savoir plus sur la réputation, rendez-vous sur cette page du site.

Races Réputation
Nains Haine
Gnomes Haine
Humains Haine
Elfes de la Nuit Haine
Draeneï Haine
Orcs Neutre
Taurens Neutre
Trolls Neutre
Morts-Vivants Ami
Elfes de Sang Ami
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